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Le guide qui suit est découpé en événements de façon à en faciliter la lecture. L'ordre d'apparition des différentes "missions" est respecté, et chaque paragraphe apparaît de manière chronologique (à l'intérieur de chaque lieu). Bonne lecture !
SOMMAIRE
I CONSEIL DE BASE
II LE SALON
III LA CUISINE
IV LE VESTIBULE
V LA CAVE
VI LE JARDIN
VII LA CHAMBRE A COUCHER
VIII LA CHAMBRE DE JENNY
IX QUETE PRINCIPALE
I CONSEILS DE BASE
LE TEMPS C'EST DU MONIS !
Pas assez de temps pour faire tout ce que vous avez entrepris pour la journée ? Passez donc par le Chibi-serveur pour investir sur une petite rallonge. Votre temps d'action se verra alors doublé voire triplé ! Pensez donc à investir là-dedans dès que possible, d'autant plus que les effets obtenus sont continus et perdurent indéfiniment.
ET QUE CA BRILLE !
Les tâches ménagères font partie intégrante d'une activité quotidienne qu'il ne faut surtout pas négliger. En effet, en balayant traces et autres tâches et en ramassant les diverses ordures que vous trouverez sur votre chemin vous vous assurez un quota minimal de points journaliers. De plus de nombreux bonus vous seront délivrés au cours du jeu, alors on prend son balai et on frotte sans rouspéter ! Compris !?
LES BLOCS BONHEUR
Briser un bloc bonheur (bloc bleu et gris) rapporte peu, mais brisez-en plusieurs au cours de la même journée/nuit et le nombre de points augmentera à chaque récolte.
TROP HAUT ?
Un problème de taille ? Pas de panique ! Sachez juste que certains endroits ne vous seront accessibles qu'à un certain moment au cours de l'aventure, lorsqu'il vous sera possible de concevoir des utilibots.
LES UTILIBOTS
Lorsque vous aurez fabriqué tous les utilibots, ouvrez le menu du Chibi-serveur depuis le vaisseau mère pour échanger votre ferraille contre des monis. Une solution efficace pour en gagner rapidement.
LE CHIBI-RADAR
Lorsque vous serez en possession de ce gadget remarquable (après l'épisode de la facture plus exactement), amusez-vous à enclencher le radar un peu partout dans la maison et ses environs pour trouver moult secrets. En fonction de ce que pointe le faisceau, utilisez alors le blaster (tir chargé) ou la cuillère.
II LE SALON
JOYEUX ANNIVERSAIRE
Fraîchement débarqué sur la table du salon, il vous faut cueillir la rose pour l'offrir à la petite Jenny. Dirigez-vous simplement vers le vase puis grimpez sur le rebord pour faire apparaître l'icône d'action. Il ne vous reste plus qu'à vous saisir de la fleur. Enfin, approchez la petite fille pour la lui offrir.
PLUS EFFICACE QUE MONSIEUR PROPRE...
Plusieurs types d'ordures sont à ramasser lors de votre première sortie nocturne dans le salon. Serpentins, brindilles, miettes, boulettes de papier... Ne laissez rien au hasard et parcourez la zone de fond en comble pour remettre en ordre la pièce principale de la maison. Pour jeter les déchets et obtenir vos points (en fonction du nombre d'ordures récoltées), trouvez la corbeille et balancez les détritus à l'intérieur de celle-ci. Vous récoltez également plusieurs points de Bonheur supplémentaires lorsque vous atteignez un certain quota. Chaque nouvelle journée ou nouvelle nuit est une occasion pour vous de prouver vos talents de ménagère. Ne sous-estimez pas cette quête annexe qui vous rapportera à la longue un joli pesant de points de Bonheur.
CHIBI DETACHE PLUS
En passant près de la table basse, vous trouvez la brosse à dents de M. Sanderson. Ramassez celle-ci et utilisez la pour éliminer les tâches et autres traces de part et d'autre de la pièce (et dans un futur proche, de toute la maison). Plus tard, lorsque vous rentrez en possession de la seringue, rappelez-vous que celle-ci vous servira à éliminer les tâches faites sur les murs.
ESCALADE SUR LA PRISE BLEUE
Escaladez la prise, puis passez par-dessus le tourne disque. Un cube dissimulé dans l'angle du meuble est à faire tomber en le poussant. Il ne vous reste plus qu'à récupérer les quelques points bonus tombés plus bas.
JENNY ET SON COLORIAGE
Pour obtenir 12 points facilement gagnés, allez voir Jenny coloriant quelque part dans le salon et montez sur sa main lorsque qu'elle vous en donnera l'ordre. Voila, c'est aussi simple que ça ! Plus tard au cours de l'aventure, n'hésitez pas à revenir la voir et à vous intéresser à son coloriage pour gagner d'autres points.
LE MANUEL CHIBI-ROBO
Lors de la seconde nuit, directement en sortant de la Chibi Station, vous apercevez M. Sanderson faire tomber un livre dans son sommeil. Il s'agit du manuel d'utilisation Chibi-Robo ! Lisez toutes les rubriques pour obtenir quelques points de Bonheur facilement.
LES BAGUES GRENOUILLES
Marchez en direction de la petite Jenny puis approchez du meuble tiroir le plus proche. Tirez le plus bas vers vous, puis grimpez sur celui-ci. Tirez le second de la même façon puis escaladez le meuble jusqu'à la bague. Prenez la première bague sur vous et allez l'offrir à la gamine. Au total, 10 bagues sont à retrouver tout au long du jeu. Chaque lieu dissimule au moins une bague et la dernière vous sera remise en fin de partie lors du dénouement. Quoi qu'il en soit, ramenez-les toutes à Jenny pour avoir une belle surprise et obtenir du même coup l'autocollant Bague grenouille.
LES CHIBI-PORTES
Lorsque vous apercevrez des portes bleues aux yeux semblables à ceux de Chibi-Robo, insérez votre prise dans le secteur à proximité pour pouvoir pénétrer à l'intérieur et récupérer ainsi les bonus s'y trouvant.
M. SANDERSON
Nettoyez un maximum de débris puis gagnez le canapé grâce au Chibi-copter (pour planer au dessus du vide). Parlez ensuite à M. Sanderson pour obtenir des points supplémentaires pour vos efforts ménagers.
LE CHIBI-BLASTER
Dès lors que l'annonce faite sur les Arachnoz aura été diffusée sur les ondes hertziennes, pensez à vous équiper de cette arme via le Chibi-serveur accessible depuis l'ordinateur central.
STAR DRAKE ET L'EPREUVE DE LA JUSTICE
Lors de la troisième nuit, patrouillez près du poste de télévision et vous remarquerez une ombre projetée sur le sol. Observez celle-ci pour faire descendre de son perchoir le fameux Star Drake. Allez lui parler pour qu'il vous remette le costume à son effigie. Enfilez ce nouvel accoutrement et retournez lui parler. Vous devez alors appuyer sur la touche Z dès qu'il entame sa pose spéciale.
SOPHIE OU L'ACCES A LA CUISINE
Sophie, le jouet du placard, tient rigoureusement un journal intime. En jetant un coup d'oeil furtif sur celui-ci, vous prendrez vite connaissance de l'amour inavoué que ce jouet porte sur Star Drake. En tenue de justicier, approchez la belle (si je puis dire) et effectuez la pose spéciale de la justice apprise précédemment. Vous avez alors accès dès lors à la cuisine.
PATROUILLER AVEC STAR DRAKE
Dans vos habits de justicier, prenez la pose spéciale devant Star Blake (touche Z) et acceptez de patrouiller avec lui. Vous devez alors réussir à vous maintenir dans le cercle de lumière durant la patrouille pour réussir l'épreuve. Si vous échouez, vous devez retenter votre chance la nuit suivante.
RENCONTRE AVEC LES ARACHNOZS
A une certaine étape dans le jeu, les Arachnoz débarqueront dès votre entrée dans le salon. Chibi-Robo chargera alors de lui-même son Chibi-blaster et il ne vous restera plus qu'à pulvériser toutes ces sales bestioles mécaniques. Orientez seulement votre arme vers vos ennemis et l'IA s'occupera du reste quant à la précision de tir. Récupérez ensuite toute la feraille pour pouvoir utiliser le Recyclotron et obtenir ainsi de nouveaux objets. L'occasion pour vous d'aller recycler votre nouveau matos pour constituer une échelle pour le salon. A partir de cet instant, vos ennemis pourront apparaître à n'importe quel moment pour vous chercher des noises. Observez les éventuelles tâches d'huile pour déceler les signes avant-coureurs d'une attaque.
OBTENIR L'ECHELLE POUR LE SALON
Pour obtenir ce précieux objet qui vous permettra d'atteindre avec facilité les hauteurs de la pièce, il vous faut avant tout être sorti victorieux de la première bataille contre les Arachnoz. Passez ensuite par l'ordinateur de la Chibi-station et sélectionnez le programme nommé "Recyclotron". Cliquez sur l'échelle et laissez-vous guider dans le processus de fabrication. En sortant de la station, votre nouvel outil vous est présenté.
RECUPERER LA BAGUE GRENOUILLE DERRIERE LA VITRINE
Lorsque vous serez en possession de l'échelle pour le salon, calez celle-ci face au compartiment central du meuble, et passez derrière le cube bleu pour apercevoir un autocollant sur la paroi de gauche. Tirez dessus à l'aide du blaster pour créer une brèche. Vous pouvez alors vous rendre dans l'autre compartiment et vous emparer de la bague.
IMPRESSIONNER M. SANDERSON
Habillez-vous selon la mode des super-héros et effectuez la pose spéciale face à M. Sanderson. Une telle démonstration vous rapportera forcément quelques points de Bonheur.
ZAP EN FOLIE
Pour obtenir toute la gratitude de M. Sanderson, hissez-vous jusqu'aux boutons de la télévision grâce à l'échelle et tournez le plus gros des interrupteurs pour changer de canal.
CONSTRUIRE UN PONT
Lorsque vous aurez atteint la 8ème place au classement, pensez à passer par le Chibi-serveur pour acheter un pont reliant les deux grandes bibliothèques du salon. De nouvelles explorations en perspective...
ATTEINDRE LES SOMMETS
Pour atteindre n'importe quelle partie du salon, aussi haut soit-il, il vous suffit d'entrer en possession du pont et de gagner dans un premier temps le cadre au dessin représentant Tao. Aidez-vous ensuite des pins pour escalader le montant du cadre puis servez-vous du Chibi-copter pour atteindre l'étagère voisine. Enfin, montez à la ficelle à la tête d'ours pour atteindre la plainte supérieure. A partir de celle-ci, vous pouvez faire le tour de la pièce et accéder ainsi à n'importe quel espace.
COSTUME DE GRENOUILLE
Endossez le costume de grenouille (voir "Une grenouille en bien mauvais état" Chap IV) et effectuez votre pose spéciale (touche Z) devant Jenny. Dorénavant, vous pouvez discuter avec elle lorsque vous endossez ce même costume.
STAR DRAKE EST A SEC
Une fois l'épisode des ovnis terminé, retournez voir Star Drake pour lui donner la poudre à canon.
AMOUR INAVOUE
Après l'épisode des jouets, la nuit venue, vous tombez sur une scène montrant Sophie de nouveau intimidée face au charisme de Star Drake. Montez à l'étage du vestibule pour la retrouver et récupérer sa lettre dans les escaliers une fois sa magnifique cascade réalisée. Enfin, allez la remettre à Star Drake. Revenez dans la cuisine et retrouvez Sophie derrière le frigo. Allez à nouveau dans le salon. Revenez ensuite à l'étage du vestibule et parlez avec le jouet une nouvelle fois. Comme la fois précédente, récupérez alors la lettre pour la ramener à Star Drake. Ramenez-lui une nouvelle lettre, puis comme vous le conseil le justicier, allez la rendre à son auteur : Sophie. Après tout ce manège, vous devriez apercevoir Sophie derrière le canapé avec la lettre, en pleine nuit. Glissez-vous alors dans votre costume de fantôme et allez lui faire peur (touche Z) pour que Star Drake, alerté par le bruit, vienne à votre rencontre. Après la courte séquence qui suit, vous obtenez alors l'autocollant Sophie.
III LA CUISINE
La cuisine est accessible lorsque Sophie cesse de boucher l'entrée, au moment où vous réalisez devant elle la super pose de la justice.
MONTER SUR LE BUFFET A L'AUTOCOLLANT
Pour pouvoir ouvrir les tiroirs du buffet affublé de l'autocollant de nounours, il vous faut posséder le Chibi-blaster et tirer sur celui-ci (passez par le mode viseur). Poursuivez en sautant sur les divers objets pour atteindre une Chibi-porte. Utilisez alors le cube bleu pour vous hisser sur les deux pots de confiture et poursuivre grâce au grille pain.
PRENDRE LE THE AVEC Mme SAndeRSON
Durant la journée, grimpez sur l'étagère jusqu'à atteindre le comptoir. La miss vous propose alors un thé. Acceptez et vous vous retrouverez alors sur la table de la cuisine à papoter. Après la première partie de conversation, prenez un sucre derrière vous et apportez le lui afin d'obtenir 14 points de bonheur supplémentaires. Récupérez également la bague et le biscuit.
NOURRIR LES POISSONS ROUGES
Pour nourrir le poiscaille, montez sur le buffet près de l'évier puis balancez des miettes dans le bocal. Par la suite, toute action similaire se verra récompensée dans une moindre mesure si elle a lieu dans la même tranche d'activité (même jour/même nuit).
OBTENIR LES PLAQUES MILITAIRES DANS LA NICHE DU CHIEN
Pour parvenir à vous saisir de ces plaques, il vous faut atteindre la niche par le haut. Pour cela, grimpez sur la commode aux éviers et prenez à droite. Un trou vous permet d'accéder directement dans la niche. Laissez-vous glisser à l'intérieur de celle-ci pour mettre la main sur les plaques.
AU-DESSUS DU SYSTEME DE VENTILATION
Montez sur le comptoir principal de la cuisine (celui accueillant l'évier) et dirigez-vous vers les plaques chauffantes. Montez sur la plate-forme la plus haute à l'aide de la barre de métal et vous ne tarderez pas à déboucher au-dessus du système de ventilation. L'occasion pour vous de gagner quelques points faciles en nettoyant les gouttes de graisse s'écrasant indéfiniment sur la grille.
LA CUILLERE
Ah cette sacrée cuillère qui nous semble inaccessible, lointaine et capricieuse... Et pourtant il existe bel et bien une solution à ce cruel dilemme. Achetez un Utilibot (comprenez échelle) pour la cuisine et l'affaire est dans le sac ! Montez sur le buffet tout près de la cuiller pour trouver l'utilibot.
PRENDRE LE THE AVEC Mme SANDERSON (2ème partie)
La cuillère en poche, reprenez le thé avec la maîtresse de maison et prêtez-lui votre cuillère. Donnez-lui ensuite le biscuit en votre possession pour parfaire le goûter.
L'OS A MOELLE
Récupérez l'os à moelle sur l'étagère pour aller le donner à Tao le chien présent dans le jardin (notez que l'os devient disponible qu'à partir d'un certain point dans le jeu).
LES CANALISATIONS
En grimpant sur le meuble côté évier, laissez-vous tomber dans le bac puis plongez dans le trou d'évacuation de l'eau. Vous vous retrouvez alors dans le système de canalisation. Au bout du tunnel (pas le niveau le plus bas, mais celui juste au-dessus) pulvérisez le mur du fond à l'aide du Chibi-blaster pour trouver une bague grenouille. Pour esquiver les rats facilement, cachez-vous sous la tasse.
CONSTRUIRE UN PONT
Pareillement qu'au salon, il vous est possible de faire construire un pont qui vous permettra de traverser le vide près des bacs.
RECUPERER LES BANDELETTES
Pour récupérer les bandelettes, placez l'utilibot échelle sous les placards jaunes, puis montez sur le dessus. Sortez ensuite votre blaster pour tirer sur l'autocollant puis pénétrez à l'intérieur du mur pour ressortir juste au-dessus du frigo. Une cavité du meuble sous vos pieds abrite les bandelettes. Atteignez-la en planant grâce aux hélices.
LES HAMBURGERS DE M. SANDERSON
Après l'épisode de la facture et le nettoyage du jardin, allez voir M. Sanderson dans la cuisine et acceptez de lui venir en aide. Suivez ensuite les instructions de préparation et faites cuire les steaks jusqu'à ce que le chiffre 4 apparaisse sur les deux faces.
UNE GRANDE SOIF
Lorsque Tao est appuyé sur le comptoir du meuble, habillez-vous en chien et remplissez sa gamelle d'eau grâce à la seringue de manière à ce qu'il puisse étancher sa soif.
IV LE VESTIBULE
Après deux, trois nuits de pleine activité, vous accèderez au vestibule en passant dans l'entrebâillement de la porte tout près de Jenny.
L'ETRANGE GRONDEMENT DU VESTIBULE
La nuit venue, d'étranges grondements vous parviennent depuis le vestibule... Malheureusement pour vous, impossible d'accéder au fond de la pièce d'où semble exactement provenir la plainte. Plusieurs oeufs militaires sont en effet postés de part et d'autres de la pièce et vous canardent sans aucune pitié dès que vous tentez la moindre intrusion. Pour passer sans encombres, il existe toutefois un moyen. Ce moyen, vous le trouverez sur le meuble de la cuisine, près des éviers. Il s'agit d'une tasse à l'effigie de Star Drake. Utilisez alors celle-ci pour vous dissimuler en dessous et traverser la zone en toute sécurité. A l'autre bout de la pièce, vous avez accès à la cave.
LES LARMES DE JENNY
En partant pour le vestibule la nuit venue, vous retrouvez Jenny en pleurs dans les escaliers du vestibule. Montez les escaliers pour rejoindre la petite fille. Vous ne pouvez poursuivre guère longtemps mais Telly se penche de son côté sur le problème. Affaire à suivre...
UN SOLDAT NOMME MENPHIS
En vous rendant dans le cellier de nuit, vous avez de fortes chances de tomber sur les troupes du général coquille. Commencez par aller récupérer la photo sur la petite table puis allez parler au général. Donnez-lui la photo pour qu'il daigne vous compter le triste récit de l'épisode Menphis. Discutez ensuite avec Tex et Frisco pour obtenir d'autres points de Bonheur.
DANS LES RANGS SOLDAT !
Après l'épisode précédent, rejoignez les rangs et placez-vous à l'arrière gauche de la troupe. Lors du comptage, choisissez la réponse affirmative pour récolter de nouveaux points de bonheur.
OU EST L'ESPION ?
Si vous patrouillez souvent de nuit dans le vestibule, peut-être aurez-vous la chance d'apercevoir les soldats en manoeuvre. Allez leur parler et acceptez alors leur défi concernant la détection de l'espion. Dans ce jeu ci, il vous suffit de repérer l'espion parmi 4 oeufs trois fois consécutives. Ouvrez l'oeil et ne lâchez pas du regard l'élément qui se constituera lui-même comme espion.
LA RAMPE
En parlant à nouveaux au commando ovale, le sergent-chef vous invite à relever un nouveau défi : celui de parcourir une rampe en moins de 34 secondes. L'astuce pour y parvenir facilement consiste à vous saisir de la prise de manière à ne pas la laisser pendre derrière vous et ainsi vous ralentir inutilement. Jouez également de la caméra et avancez le joystick de direction toujours poussé vers l'avant pour décrocher la médaille !
SURVIE DANS LA JUNGLE
De nuit, retournez vous entretenir avec le sergent-chef. Au commencement de la mission, grimpez sur les plantes et utilisez votre Chibi-copter pour vous déplacer entre les branches et atteindre ainsi la jungle, sous le plafond. Arrivé sur place, dégainez votre blaster et tirez uniquement sur les soldats. Enfin, ralliez le point d'évacuation en sautant et en planant à l'aide de vos hélices. Réussissez la manoeuvre en moins de 2 minutes 21 pour triompher.
LA CASCADE
Après la jungle, cet exercice vous propose de parvenir jusqu'à la cascade et de sauver le soldat Frisco en moins de 1 minute 46. Après le tunnel, pensez donc à planer directement vers l'échelle juste en face afin de gagner de précieuses secondes.
RECUPERER LE BLOC ROUGE
Lorsque vous aurez obtenu l'utilibot pour le vestibule, poussez celui-ci sous la commode d'où vous pouvez apercevoir un vaisseau spatial. Une grille avec plusieurs plantes à l'intérieur se situe quasiment au plafond. Placez l'échelle de manière à pouvoir l'atteindre (il faut rigoureusement la plaquer contre la grille) puis traversez la grille. De l'autre côté, laissez-vous tomber en flottant grâce aux hélices. Enfin, saisissez-vous du bloc rouge.
ACCEDEZ AU DEUXIEME ETAGE
Pour accéder au deuxième étage, vous devez être en possession de l'utilibot du vestibule. Déplacez alors celui-ci à l'arrière de l'escalier et déployez l'échelle au maximum. Enfin, à l'aide de vos hélices, planez jusqu'aux plus hautes marches de l'escalier que vous pourrez atteindre. Poursuivez alors grâce aux rondins de bois sur le côté gauche de chaque marche.
JENNY PLEURE A L'ETAGE
Lorsque vous aurez retrouvé Jenny à l'étage, adressez-vous directement à son ours en pluche pour la réconforter.
LA BAGUE GRENOUILLE À L'ETAGE
En vous envolant vers le petit meuble d'angle à partir de la trappe vous permettant d'accéder à la chambre des Sanderson de nuit. Longez le mur latéral et laissez-vous tomber dans la flotte. Contournez alors la fontaine par la gauche et tirez sur l'autocollant en forme d'ourson. Il ne vous reste plus qu'à couper l'arrivée d'eau pour pouvoir récupérer la bague.
SOPHIE LE RETOUR
Après l'épisode du Dino, en repartant pour le cellier, Sophie vient à votre rencontre. Plus tard, lorsque vous aurez remis la facture à Mme Sanderson (voir QUETE PRINCIPALE) et que M. Sanderson dormira dans le vestibule à l'étage, retournez voir Sophie et parlez-lui. Après sa dégringolade, descendez récupérer la lettre d'amour et demandez à Telly de vous la lire.
LES DESERTEURS
Lorsque vous en aurez terminé avec les missions commandos, et à partir du moment où vous aurez suffisamment avancé dans le jeu, plusieurs soldats de la troupe des durs à cuire déserteront.
LES PLAQUES DU SOLDAT MENPHIS
Lorsque l'épisode des déserteurs aura eu lieu et que vous aurez retrouvé la plaque du soldat dans la tanière de Tao, allez parler au groupe de soldats et montrez-leur la plaque militaire. Le sergent arrivé, donnez-lui les plaques pour remettre tout le monde au travail.
L'EXERCICE ANTI-TAO
Après avoir remis les plaques militaire du soldat Menphis au sergent, parlez-lui à nouveau pour débuter l'opération Anti-Tao. Vous obtenez alors le costume Tao (vous pouvez discuter avec le chien lorsque vous enfilez celui-ci) et vous vous mettez en route pour le jardin. Une fois l'exercice commencé, aboyez vers les oeufs en appuyant sur la touche Z. Lorsque tous seront couchés, votre objectif aura été atteint.
IL FAUT SAUVER LE SOLDAT MENPHIS
La quête principale dûment remplie, allez voir les oeufs dans le vestibule et parlez avec le sergent. Sur le champ de bataille, enfilez votre costume canin et aboyez plusieurs fois consécutives, jusqu'à ce que Tao daigne vous rejoindre. Plus tard, on vous recommande de faire feu sur le collier du chien. Dégainez alors votre blaster et visez juste pour libérer Menphis. Tout est bien qui finit bien, vous repartez alors avec pas mal de points de Bonheur et un autocollant Rangers en prime.
COURSE A LA FALAISE
Après l'épisode des déserteurs, achetez l'américaine grâce au Chibi-serveur puis montez à l'étage du vestibule. Près de la voiture vous attend un oeuf et vous défie à la course. Acceptez pour tenter d'obtenir la meilleure note et obtenir ainsi l'autocollant de la voiture.
V LA CAVE
Vous y avez accès en traversant de tout son long le vestibule.
LE ROBOT
Dans un des coins de la pièce se trouve un robot de taille supérieure à celle de Chibi. Saisissez-vous de votre prise et insérez-la à l'intérieur de celle contenue par le géant. Après une longue séquence narrative rébarbative à souhait, ramassez la batterie avant de repartir.
LE GIGA-CHARGEUR
En tirant sur la planche suspendue au-dessus du sol. Vous pouvez accéder à un chemin menant jusqu'à un mur de briques. Tirez vers vous les briques de manière à pouvoir continuer à grimper puis sautez sur la cage en usant de l'hélico pour planer. Poursuivez par les planches, puis grimpez encore plus haut à l'aide des cordes. En prenant la direction du fond de la pièce, deux Chibi portes sont à pousser et une bague grenouille est à récupérer dans une cache. Dirigez-vous de l'autre côté, et laissez-vous tomber sur l'étagère du dessous pour mettre la main sur le giga-chargeur.
LA PURIFICATION
En visitant de nuit le vestibule, vous pouvez vous adonner à un jeu de paris. La première phase est quasiment toujours gagnante. Il vous suffit alors de miser une fois et d'empocher le double en choisissant la réponse "oui" ou "non" (la question est de savoir si l'oeil droit du bookmaker s'ouvrira). Evitez ensuite de parier à nouveau.
L'HISTOIRE DU CAPITAINE
Après avoir récupéré le giga-chargeur, parlez avec le capitaine du vestibule de manière à ce qu'il vous compte son histoire. L'histoire comptée, vous voilà affublé d'un nouvel objectif : retrouver le bateau du capitaine.
RETROUVER LE BATEAU DU CAPITAINE
Pour retrouver le bateau du capitaine, il vous suffit d'être en possession de la cuillère et de filer jusqu'au jardin pour vous rapprocher du grand arbre. Sur place, vous remarquerez un objet dépassant du sol. Creusez alors à trois reprises à cet endroit précis pour déterrer le navire. Reprenez ensuite le chemin de la cave pour annoncer la bonne nouvelle au capitaine.
L'EQUIPAGE DU CAPITAINE BARBENBOIS
Même si le capitaine vous charge de cette mission très tôt dans le jeu, vous ne pourrez commencer à réunir les quatre membres de l'équipage qu'à partir du moment que les oeufs déserteurs auront réalisé leur échappée. Voici les emplacements où trouver chacun des lascars prêts à s'embarquer :
- Sous la table de la cuisine
- Au sommet du meuble sur lequel vous aviez trouvé les deux pastels (pour y accéder, référez-vous au paragraphe en question, chapitre VIII).
- Dans le jardin sur la branche juste au-dessus de la balançoire.
- Dans la chambre à coucher des parents, sur un des lustres (voir paragraphe "LES HAUTEURS DE LA CHAMBRE" dans le chapitreVII)
Après avoir réuni ces 4 matelots, retournez voir le capitaine afin d'obtenir vos cartes aux trésors.
PONT DE LA CAVE
Vous pourrez le construire à partir de votre arrivée dans le top 10 du classement.
VI LE JARDIN
Marchez près de la grande baie vitrée du salon et vous remarquerez un nouvel autocollant. Tirez sur celui-ci à l'aide du Chibi-blaster pour vous créer un passage vers l'extérieur.
ETRANGE...
Pour apercevoir un objet étrange sur le toit extérieur de la maison, débarrassez le carré central des trois mauvaises herbes. La suite est pour plus tard. Dès lors que vous entrerez en possession du Chibi-radar, jetez donc un oeil sur le paragraphe intitulé "LES OVNIS" de ce même chapitre.
UNE GRENOUILLE EN BIEN MAUVAIS ETAT
En parcourant le jardin extérieur, vous ne manquerez pas de tomber sur une grenouille à moitié morte. Pour la sauver, il lui faut de l'eau. Récupérez la seringue dans la chambre de Jenny (sur la petite table au centre de la pièce) et allez la remplir d'eau grâce à la petite flaque sur l'évier de la cuisine. Il ne vous reste plus qu'à arroser le batracien 3 fois de suite pour lui redonner vie. Vous obtenez alors le costume de grenouille (qui vous confère une classe absolue ;) ). Il ne vous reste plus qu'à aller secourir son fiancé dans la chambre à l'étage.
DES MIETTES POUR LES FOURMIS
En traînant près des barrières du jardin, vous ne manquerez pas de remarquer l'entrée d'une fourmilière. Placez donc des miettes à proximité pour faire des heureux.
LA DANSE DES GRENOUILLES
De nuit, allez voir les grenouilles nouvellement réunies et endossez votre déguisement vert clair pour discuter avec la femelle. Celle-ci vous demande alors de les aider à effectuer la danse de la pluie. Commencez par observer le timing puis sautez aux moments opportuns 3 fois de suite (touche Z) pour réussir. Vous gagnez alors par la même occasion l'autocollant grenouille. Revenez par la suite pour réitérer l'opération et gagner d'autres points.
PERCER LA TOILE D'ARAIGNEE DANS L'ARBRE
Commencez à monter à la base de l'arbre puis sautez sur la balançoire. A l'aide d'une des deux cordes, grimpez alors encore plus haut, puis gagnez les branches. Progressez jusqu'à la toile d'araignée. Celle-ci vous empêche d'aller plus haut. Pour la détruire rien de plus simple, il vous suffit d'effectuer un tir chargé de blaster (vous devez acheter l'amélioration au préalable) en maintenant la touche de tir enfoncée quelques secondes.
LES OVNIS
Marchez sur la dalle arrondie au centre du jardin et éliminez les mauvaises herbes en les arrachant du sol. Placez vous ensuite au centre et sortez votre Chibi-radar (le Chibi-radar est disponible dès lors que Mme Sanderson s'enferme dans ses quartiers). Activez-le et observez les nouveaux venus du ciel. Débute alors un dialogue de sourd... La journée suivante, le Chibi-serveur met à votre disposition un tout nouvel accessoire : le ampl-E.T. Achetez-le pour pouvoir communiquer avec les extraterrestres. La nuit suivante, retournez dans le cercle et contactez à nouveau tout ce petit monde en agissant de la même façon. Suivi des extraterrestres, prenez alors le chemin du salon. Star Drake débarque et fait des siennes. Après ce court mais néanmoins plaisant interlude, prenez la direction de la cave et conduisez vos nouvelles connaissances vers le Giga-robo.
SAUVETAGE EXTRATERRESTRE
De nuit, convoquez à nouveau les martiens puis sauvez celui descendu vous accueillir de manière à pouvoir pénétrer dans leur vaisseau. Une fois sur place, tirez sur les lits à l'aide du blaster pour que vos amis puissent faire un petit somme réparateur puis tirez sur la structure au milieu du vaisseau. Activez ensuite les couleurs en marchant sur les dalles extérieures puis en stoppant les lumières sur les bonnes combinaisons grâce à l'interrupteur central. Vous voilà parti pour un voyage temporel. Montez à l'intérieur de la capsule pour faire un bond dans le passé (il faut au préalable effectuer un tir chargé sur la capsule pour l'ouvrir).
LE VOYAGE DANS LE PASSE
Pour commencer, allez parler à Mme Sanderson. Sortez ensuite vos jumelles et jetez un coup d'oeil sur le tableau afin de repérer le schéma de circuit. Il vous faut vous en saisir. Pour cela, approchez du tableau et grimpez le long de la prise à droite. Plus haut, laissez-vous tomber en planant sur la boîte contenant les plans. Enfin saisissez-les puis repartez vers notre époque.
PASSER L'OISEAU
Pour passer l'oiseau ronfleur, deux moyens existent. Commencez par enfiler le costume de grenouille. Ensuite vous avez le choix entre deux actions. Soit vous lui donnez des miettes, soit vous lui tirez dessus avec le blaster. Dans les deux cas, vous recevez une récompense. Celle-ci n'est évidemment pas la même selon la solution choisie. A vous de voir...
OBTENIR LE BLOC BLANC
Après avoir passé l'oiseau, marchez sur les plates-bandes supérieures et gagnez la seconde surface en vous hissant sur la planche clouée sur le mur de la maison. Le bloc n'attend plus que vous de l'autre côté.
VII LA CHAMBRE À COUCHER
Vous y accédez par la première porte du second étage, à partir du vestibule. Celle-ci est fermée la nuit dans un premier temps.
LA GRENOUILLE A L'ETAGE
Après avoir secouru la grenouille du jardin, arrosez celle de la chambre bien en vue sur le parquet. Un dino-lego viendra alors vous prendre en chasse. La séquence passée, retournez arroser la grenouille projetée non loin. Enfin, acceptez de la transporter jusqu'au jardin afin qu'il rejoigne sa bien-aimée. Notez qu'il vous faut endosser le costume de grenouille pour lui venir en aide.
PONT DE LA CHAMBRE
Pensez à le construire dès que possible (à partir du top 10).
DENTIER POUR DINOSAURE
Après l'épisode de la grenouille, récupérez le dentier et rendez-le à Dinah, le dino-légo afin d'obtenir une petite cinquantaine de points bonheur.
FUNKY PHIL
Retournez voir Dinah, puis grimpez en direction des stores grâce aux accroches du meuble juste en dessous. Acceptez de venir en aide à Funky Phil et grimpez alors sur le cordon pour le libérer de sa prison.
LES RETROUVAILLES
Lorsque vous aurez libéré Funky, allez tout simplement lui parler pour obtenir de nouveaux points Bonheur de la part de Dinah. Après le show qui s'en suit, n'oubliez pas de ramasser la graine Funky tombée tout près du maître danseur.
LA GRAINE FUNKY
Depuis la chambre, et lorsque vous serez entré en possession de la graine Funky, grimpez sur le petit poste près de la platine pour vous envoler jusqu'à l'étagère du milieu. Depuis cet endroit, gagnez la table de chevet pour ensuite pouvoir vous diriger vers la seconde fenêtre de la chambre (celle située derrière le lit). Montez alors jusque dans le pot de fleurs et creusez un trou à l'aide de la cuillère pour y déposer la graine
AVOIR ACCES A LA CHAMBRE DE NUIT
Pour avoir accès à la chambre même la nuit venue, commencez par grimper le long de la corde menant au portemanteau à proximité de l'entrée. Marchez alors en direction de la porte et sélectionnez les hélices via l'inventaire pour atteindre la cloche sur celle-ci. Laissez-vous ensuite glisser près des petits cadrants en forme de coeur et sautez sur le petit rebord bleu pour ouvrir la trappe. Il ne vous restera plus qu'à escalader à partir du vestibule la nuit venue !
Mme SANDERSON A DU CHAGRIN
De nuit, parlez à Mme Sanderson et répondez à l'affirmatif à sa question pour marquer des points.
LA FACTURE CACHEE
Le jour suivant la nuit où Mme Zanderson vous fait part de ses craintes concernant les achats compulsifs de son mari, vous assistez à une séquence dans laquelle vous apercevez M. Sanderson dissimulant la facture en sortant de la Chibi-station. Grimpez sur le canapé pour retrouver celle-ci près du coussin. Il ne vous reste plus qu'à cafter auprès de Mme Sanderson... Bouh le vilain rapporte paquet sans ficelle ! Plus tard, après avoir fait l'échange de la lettre, retournez à nouveau voir Mme Sanderson pour obtenir 120 points de Bonheur (vous ne devez pas revêtir de costume à ce moment-là).
LES HAUTEURS DE LA CHAMBRE
Pour accéder à n'importe quel endroit de la chambre à coucher, vous devez passer impérativement par les étagères du milieu. Pour cela, je le répète une nouvelle fois, il vous faut grimper sur le petit meuble d'appoint près de la première fenêtre, puis sauter sur le transistor pour, d'un coup d'hélices, planer jusqu'à la première planche de l'étagère. A partir de là, avancez droit devant vous jusqu'à la planche où semble pendouiller innocemment un cordon. Utilisez celui-ci pour grimper, puis à l'étage supérieur, effectuez à présent le trajet dans l'autre sens. A l'aide du cordon d'une des lampes, il vous est alors possible de monter au niveau le plus haut. Vous avez accès à tout ce qui jusqu'à maintenant posait problème, et notamment : le dernier membre d'équipage du capitaine Barbenbois, la cache à jouets, et l'utilibot pont.
LE FUNCK N'ATTEND PAS
La nuit, allez voir Funky pour qu'il fasse preuve de ses talents et vous remette quelques points de Bonheur au passage.
LE COSTUME DE Mme SANDERSON
Allez parler avec Madame la nuit venue. A l'issue de la conversation, celle-ci vous promet de vous confectionner un nouveau costume. Le lendemain revenez voir pour vous rendre compte qu'elle manque malheureusement de matières premières pour vous constituer un costume. Passez alors sous le lit afin de mettre la main sur le vieux caleçon. Montez ensuite sur le meuble juste au-dessus du lit (je vous rappelle qu'il faut passer par le transistor, puis planez jusqu'à la table de chevet en passant par l'étagère centrale) et récupérez le mouchoir situé dans le coin gauche. Enfin, vous trouverez un foulard sur les hauteurs, près de l'horloge. Allez ensuite voir Mme Sanderson et donnez-lui au choix l'un des 3 vêtements pour obtenir le costume de pyjama (il faut lui laisser une journée pour le confectionner). Avec ce nouveau costume, appuyez sur la touche Z pour passer directement à la journée ou à la nuit suivante.
LA VALISE
Pour obtenir le code de la valise, il vous suffit d'aller prendre note de celui-ci dans le passé. La valise étant à cette époque ouverte, vous n'éprouvez alors aucun problème à l'ouvrir dans le présent (voir aussi le chapitre de quête principale). Notez qu'il est nécessaire avant tout d'être au moins une fois allé dans le passé puis d'inspecter ensuite la valise dans le présent.
VIII LA CHAMBRE DE JENNY
Vous y avez accès à partir du deuxième étage du vestibule. Traversez le couloir et pénétrez à l'intérieur de la porte du fond pour investir ses quartiers.
ACCEDER AU LIT
Pour avoir accès au plumard, utilisez la plante verte et grimpez le long de sa tige de manière à vous hisser jusqu'aux étagères. Poursuivez ensuite sereinement en direction du lit.
RANGER LES PASTELS
En patrouillant sur le bureau, passez près de la boîte de crayons de couleurs pour que telly fasse une remarque à ce sujet. Il vous faut réunir les pastels éparpillés à travers la chambre. Le pastel rouge se trouve sur la chaise non loin. Vous trouverez le pastel vert sous le lit. Les deux derniers pastels se trouvent dans le meuble où sont rangés tous les magazines d'oursons. Grimpez sur la plante, puis passez par l'étagère pour continuer sur le montant supérieur du lit. Hissez-vous ensuite grâce aux cordons des sacs jusque sous le plafond, puis laissez-vous planer sur l'étagère pour atteindre les crayons. Remettez ensuite ceux-la dans la boîte pour marquer des points.
LA SERINGUE
Sur le petit meuble du milieu, près du téléviseur, récupérez la seringue pour débloquer la suite des quêtes annexes. Vous pouvez également vous occuper des tâches présentes sur les murs lorsque vous aurez chargé d'eau votre nouvel ustensile.
LA MOMIE EST SOUS LE LIT
En farfouillant dans la boîte se trouvant sous le lit de Jenny, vous ferez sortir une momie. Revenez la nuit pour la voir agir sur des fleurs. Allez le retrouver à nouveau sous le lit pour qu'il vous compte son histoire. Allez chercher la chaussure sur le tronc d'arbre et donnez celle-ci à votre interlocuteur. Vous avez alors accès au château.
PATROUILLE A L'ETAGE
Enfilez votre costume de justicier et allez parler à Star Drake à l'étage. Lui rappelant sa tâche, vous bénéficierez alors de quelques points de Bonheur facilement gagnés.
LES CUBES
Plusieurs cubes demeurent dans un bac au niveau du sol. Placez chacun des cubes sur la trace qui lui correspond pour reconstituer la lignée et obtenir ainsi quelques points supplémentaires.
LE CHATEAU ET LA PRINCESSE
Avant d'entreprendre l'ascension, pensez avant tout à charger vos batteries au maximum.
En empruntant les escaliers confectionnés par la momie, commencez par prendre la porte de droite du château de manière à aller récupérer la pile AA. Revenez ensuite au point de départ et prenez cette fois-ci la porte de gauche. Poursuivez dans la même direction jusqu'au tiroir que vous tirerez vers vous. Grimpez dessus, puis sautez sur le coeur. A l'aide de vos hélices, gagnez la plate-forme de droite en planant. Insérez la pile AA dans la cache prévue à cet effet et poursuivez par la droite. Grimpez sur la tête du bonhomme et continuez par la gauche jusqu'aux aiguilles de l'horloge. Tirez alors sur celle à 90 degrés (il faut posséder l'amélioration du blaster pour que la manipulation ait un effet). Poursuivez en empruntant les escaliers et ramassez la pile D sur le rebord de la plate-forme et allez l'insérer dans l'encoche à droite de la structure. Redescendez ensuite au bas du château et pénétrez à l'intérieur de la porte centrale pour remonter au plus haut niveau atteint jusqu'à présent. Saisissez-vous de la pile C gardée entre les automates et placez-la dans son encoche à l'arrière du bloc. Utilisez ensuite les trois automates tout à fait à gauche pour vous hisser, du plus petit au plus grand, jusque sur le bloc à l'échelle. Plus haut, tirez sur le levier pour faire apparaître une passerelle puis traversez celle-ci pour enfin rencontrer la princesse.
OBTENIR L'AUTOCOLLANT DE TELLY
Pour obtenir l'autocollant de votre plus fidèle acolyte, attendez qu'il fasse jour puis montez sur le rondin de bois dans l'angle de la chambre pour vous asseoir sur le petit clou. Patientez quelques instants et Telly ne tardera pas à vous rejoindre pour vous conter son histoire. Répliquez la même manipulation 8 fois de suite et en revenant tous les jours au même endroit pour obtenir le récit complet ainsi que l'autocollant.
OBTENIR LE MASQUE ET TUBA
Pour obtenir tout cet attirail, grimpez sur la plante puis traversez l'étagère en direction du lit. Là-bas, avancez sur la poutrelle en bois jusqu'aux sacs et utilisez les liens pour atteindre le niveau le plus haut. Traversez ensuite le village au petit train et laissez-vous tomber en planant arrivé tout au bout. A l'étage juste en dessous vous attendent le masque et le tuba.
UNE MOMIE AMOUREUSE
De nuit, approchez du bureau de Jenny dès lors que vous aurez sauvé la princesse. Vous apercevrez alors la momie se lamenter plus haut. Grimpez pour aller lui parler, puis achetez une graine à nectar afin de la planter dans le pot devant lequel reste la momie. Revenez le jour suivant pour obtenir votre récompense.
RELOOKING MOMIE
Après avoir récupéré les bandelettes dans la cuisine (voir paragraphe s'y rapportant, chapitre II) allez retrouver Toutan-Moazi dans sa boîte sous le lit de Jenny pour les lui remettre.
SOUVENIRS SOUVENIRS
Donnez les places de cinéma à Totan-Moazi histoire de lui rappeler le bon temps...
AIDER LA PRINCESSE A SURMONTER SA PEUR
Endossez votre costume de fantôme (voir chapitre des astuces diverses, rubrique Costumes) et appuyez sur la touche Z au contact de la princesse. Répétez l'opération jusqu'à ce que mademoiselle se soit habituée aux sueurs froides.
LA BATAILLE DES JOUETS
Le jour venu, et après avoir donné la poudre à Star Drake, allez faire un tour dans la chambre de la petite Jenny pour vous apercevoir que l'ours en peluche accro au nectar fait des siennes. Allez parler à la princesse puis partez prévenir Toutan-Moazi dans sa boîte sous le lit. Enfin, suivez-le jusqu'au lieu d'affrontement puis parlez à nouveau avec lui afin qu'il vous indique d'appuyer sur le bouton à l'arrière de son corps. Un coup de blaster devrait alors facilement l'atteindre. Il ne vous reste plus qu'à assister au tendre dénouement entre la momie et sa princesse. Vous récoltez au passage l'autocollant Toutan-Moazi & Pitts.
L'OURSON TOXICOMANE
Après la dernière phase décrite dans le paragraphe du dessus, parlez avec l'ourson Bisou de manière à ce qu'il vous remette la graine fleur légendaire. Partez dans le passé et plantez alors la graine dans le pot sur le rebord de la seconde fenêtre (celle au-dessus du lit). De retour dans le monde présent, allez retrouver la fleur éclose et prélevez le nectar à l'aide de la seringue. Enfin, allez voir Bisou et arrosez-le de nectar toujours grâce à votre fidèle seringue. En plus de quelques points de bonheur, vous bénéficiez de l'autocollant à l'effigie de l'ourson.
IX QUETE PRINCIPALE
La quête principale qui vous permettra de venir à bout de Chibi-Robo ! consiste à remettre sur pied le Giga-robot. Voici donc les différents objectifs qu'il vous faudra remplir pour cela.
NICE TO MEET YOU
Dans un des coins de la cave se trouve un robot de taille supérieure à celle de Chibi. Saisissez-vous de votre prise et insérez-la à l'intérieur de celle contenue par le géant. Après une longue séquence narrative rébarbative à souhaits, ramassez la batterie avant de repartir.
LA BATTERIE
Vous obtenez la batterie lors de votre première rencontre avec le Giga-robot.
LE GIGA-CHARGEUR
Dans la cave, tirez sur la planche suspendue au-dessus du sol pour accéder à un chemin menant jusqu'à un mur de briques. Tirez vers vous les briques de manière à pouvoir continuer à grimper puis sautez sur la cage en usant de l'hélico pour planer. Poursuivez par les planches, puis grimpez encore plus haut à l'aide des cordes. Dirigez-vous du côté gauche après la poutrelle, et laissez-vous tomber sur l'étagère du dessous pour mettre la main sur le giga-chargeur.
RECHARGEZ LA BATTERIE
Pour commencer, il vous faut être en possession du chargeur et de la batterie. Ceci étant, passez par la Chibi-station et interagissez avec l'objet en question. Un kilowatt vous coûte 1 monis et au total, il vous faudra débourser pas moins de 10 000 monis (par tranche de 1000) pour effectuer un rechargement à bloc.
LE MESSAGER
Après avoir rapporté la facture à Mme Sanderson (voir "La facture cachée"), montez à l'étage du vestibule pour trouver M. Sanderson, sa fille et Tao, à la porte de la chambre à coucher. Passez de l'autre côté de la pièce et parlez à madame afin d'obtenir une lettre. Allez ainsi la lui remettre.
LES OVNIS
Marchez sur la dalle arrondie au centre du jardin et éliminez les mauvaises herbes en les arrachant du sol. Placez-vous ensuite au centre et sortez votre Chibi-radar (le Chibi-radar est disponible dès lors que Mme Sanderson s'enferme dans ses quartiers). Activez-le et observez les nouveaux venus du ciel. Débute alors un dialogue de sourd... La journée suivante, le Chibi-serveur met à votre disposition un tout nouvel accessoire : le ampl-E.T. Achetez-le pour pouvoir communiquer avec les extraterrestres. La nuit suivante, retournez dans le cercle et contactez à nouveau tout ce petit monde en agissant de la même façon. Suivi des extraterrestres, prenez alors le chemin du salon. Star Drake débarque et fait des siennes. Après ce court mais néanmoins plaisant interlude, prenez la direction de la cave et conduisez vos nouvelles connaissances vers le Giga-robo.
SAUVETAGE EXTRATERRESTRE
De nuit, convoquez à nouveau les martiens puis sauvez celui descendu vous accueillir de manière à pouvoir pénétrer dans leur vaisseau. Une fois sur place, tirez sur les lits à l'aide du blaster pour que vos amis puissent faire un petit somme réparateur puis tirez sur la structure au milieu du vaisseau. Activez ensuite les couleurs en marchant sur les dalles extérieures puis en stoppant les lumières sur les bonnes combinaisons grâce à l'interrupteur central. Vous voilà parti pour un voyage temporel. Montez à l'intérieur de la capsule pour faire un bond dans le passé (il faut au préalable effectuer un tir chargé sur la capsule pour l'ouvrir).
PREMIER VOYAGE DANS LE PASSE : LE SCHEMA DE CIRCUIT
Pour commencer, allez parler à Mme Sanderson. Sortez ensuite vos jumelles et jetez un coup d'oeil sur le tableau afin de repérer le schéma de circuit. Il vous faut vous en saisir. Pour cela, approchez du tableau et grimpez le long de la prise à droite. Plus haut, laissez-vous tomber en planant sur la boîte contenant les plans. Enfin saisissez-les puis repartez vers notre époque.
LE CODE DE LA VALISE
Avant d'entreprendre l'action suivante, il vous faut être en possession d'un os (soit dans le placard dans la cuisine, soit à demi enterré dans le sol derrière le grand arbre du jardin). Ceci étant, partez pour le vaisseau extraterrestre, et retournez dans le passé grâce à la capsule. Approchez-vous de Tao pour lui parler avec votre costume de chien puis allez déposer l'os dans sa gamelle. Il ne vous reste plus qu'à aller observer le code sur la mallette (2455). Revenez alors dans le présent et tirez la valise de dessous le lit afin de rentrer la bonne combinaison.
LE DENOUEMENT
Dès lors que vous aurez ouvert la valise, des arachnozs taille XXL vous prennent la jambe du Giga-robot. A l'étage du vestibule, discutez avec tous les membres de la famille jusqu'à ce que M. Sanderson révèle son terrible secret. Dans la chambre, vous devez tenir 30 secondes dans un petit périmètre rempli d'arachnozs. Glissez-vous sous la tasse et trottinez tout autour de la zone afin de subir le moins de dommages possible. Lorsque M. Sanderson aura effectué les changements adéquats sur le Chibi-blaster, vous partirez pour le vestibule où il vous faudra affronter 10 arachnozs à coups de tirs chargés. Après cette simple formalité, regagnez le salon. La reine des bestioles vous prend alors pour cible et l'affrontement final débute. Au commencement du combat, tournez autour de votre cible et profitez-en pour charger vos tirs. Lorsque votre adversaire ne préparera plus ses attaques, prenez la peine de marquer une pause pour passer à l'attaque. Après quelques tirs, son armure abandonne la reine. Finissez de l'affronter toujours avec la même méthode. A l'issue du combat vous récupérez la dernière des bagues grenouilles ainsi que la jambe du Giga-robot.
COMPLET MAIS...
La nuit venue, rendez-vous à la cave pour rassembler le Giga-robot et son pied. En soulevant le panneau situé sous son pied droit, vous découvrez une sorte de calculatrice. Il vous faut donc à nouveau courir après un code...
ALLIANCE ET CODE
Le lendemain, partez pour la cuisine et papotez avec les 3 membres de la famille. Lorsque vous aurez réussi à rassembler les 10 bagues grenouilles (voir Chapitre II), parlez à nouveau avec le père qui vous confie avoir perdu son alliance dans les canalisations (vous ne trouverez pas l'alliance si vous ne passez pas par la scène où la caméra vous montre le trou d'évacuation de l'évier). Grimpez donc sur le meuble et plongez dans la tuyauterie. Traversez alors les dédales jusqu'au cul-de-sac que vous devez à présent commencer à connaître. Au bout se trouve l'alliance, et à l'intérieur figure le code "200667" gravé. Remontez à la surface pour confier votre trouvaille à M. Sanderson.
SUR PIED !
Le code en poche, retournez voir Giga-robot et rentrez la combinaison (200667) grâce à la calculatrice dissimulée sous son pied droit.
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