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Contrôler une cocotte
Contrairement aux précédents Zelda où si vous attaquiez une cocotte Link se faisait massacrer, dans Twilight Princess, si vous touchez une poule environ 8 fois, vous pourrez la contrôler pour une courte période !
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Les sacs de bombes
Emplacement des 3 sacs de bombes
1. Achetez-le dans le magasin de Crahmé au village de Cocorico, après avoir terminé les Mines Goron.
2. Aidez Lise à débloquer la rivière au nord, près du village Zora, après avoir restauré la lumière sur les Terres de Lanelle grâce au troisième Esprit.
3. Utilisez une Hydro-bombe pour faire exploser le gros rocher dans la salle du trône du village Zora.
Amélioration
Participez au mini-jeu des rapides de Lise et obtenez au moins 25 points pour augmenter la contenance de tous vos sacs de bombes.
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Les bourses
1. Grande Bourse (600 rubis)
Après avoir restauré la lumière sur les Terres de Lanelle grâce au troisième Esprit, rendez-vous dans la boutique de Machaon à la Citadelle. Il suffit de lui présenter au moins un insecte doré pour recevoir la bourse de 600 rubis.
2. Bourse géante (1000 rubis)
Trouvez et présentez les 24 insectes dorés à Machaon de la Citadelle.
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Amélioration du carquois
1. Grand carquois (60 flèches)
Réussissez une première fois le jeu de l'étoile dans la Citadelle. Le grappin est indispensable pour y parvenir.
2. Carquois géant (100 flèches)
Réussissez une seconde fois le jeu de l'étoile dans la Citadelle. Le Double grappin est indispensable pour y parvenir.
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Les flacons
1. Vous obtenez obligatoirement ce flacon au magasin de Sera après avoir pêché le poisson pour le chat.
2. Achetez-le au vendeur d'huile dans la Forêt de Firone pour 100 rubis.
3. Rendez-vous au paradis du pêcheur, chez Hena, près des rapides de Lise, et pêchez au bouchon du côté ouest du pont pour trouver ce flacon.
4. Apportez 20 âmes de spectres à Giovanni dans la Citadelle.
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L'armure magique
Demandez aux anciens Gorons de Cocorico de restaurer le pont menant à la Citadelle en leur offrant 1000 rubis. Donnez-leur 2000 rubis de plus pour qu'ils ouvrent un magasin à la Citadelle. Vous pourrez alors acheter l'armure magique pour 598 rubis dans le magasin situé au coin sud-ouest de la grand-place.
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Les Leurres
Vous pouvez pêcher en utilisant des leurres si vous louez un canoë à Hena au paradis du pêcheur, près du domaine Zora.
Leurre zigzag
Disponible au départ.
Leurre clapotis
Disponible au départ.
Leurre tournoyant
Disponible au départ.
Leurre grenouille
Terminez les 8 premiers niveaux du jeu Korokoro. Il se trouve près de la porte dans la cabane de Hena et vous devez observer le jeu en vue subjective pour pouvoir participer.
Leurre coulant
Vous l'obtiendrez après avoir pêché au lancer les trois poissons suivants : une Silure de Toal, un Brochet d´Hylia et une Perche d´Hyrule. Lorsque vous avez vos trois poissons, pêchez au sud-est du lac (avec la petite canne), à droite de la cabane tout près du mur, pour trouver le leurre coulant. Vous aurez plus de chance d'y arriver en utilisant l'hameçon corail. Evitez de l'utiliser en présence de Hena si vous ne voulez pas qu'elle vous le confisque.
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Tricher sur le prix de la quête de l'armure
Il existe un moyen de payer 200 rubis au lieu de 2000 rubis la seconde fois que le vieux Goron vous demande de l'argent pour la quête de l'armure magique. Pour rappel, le Goron se trouve à l'intérieur de la boutique de Balder à Cocorico, et vous devez déjà lui donner 1000 rubis pour réparer le pont. Les 2000 supplémentaires sont censés servir à établir une boutique pas chère dans la citadelle, seul endroit où vous pourrez acheter une armure magique pour 498 rubis. Pour économiser, il suffit d'accomplir la quête de l'eau thermale à ce moment-là (voir l'astuce associée). En plus du fragment de coeur obtenu, vous verrez que la somme demandée chez Balder est maintenant de 200 rubis seulement.
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Quête de l'eau thermale
Lorsque vous aurez donné 1000 rubis au vieux Goron de chez Balder pour reconstruire le pont à l'ouest de la citadelle, parlez avec le Goron situé à l'extérieur de la boutique de Balder pour qu'il se demande pourquoi le Goron de la citadelle ne revient pas. Allez parler à ce Goron qui se trouve à l'ouest de la citadelle (prenez la sortie ouest et franchissez le pont pour le trouver un peu plus loin sur la plaine, ne le confondez pas avec le Goron de la sortie sud), et revenez voir celui de Cocorico. Ce dernier vous confie une mission qui consiste à apporter de l'eau thermale contenue dans un tonneau au Goron à l'ouest de la citadelle. Comme vous ne pouvez pas vous défendre, longez la bordure de la plaine de manière à esquiver les ennemis afin de ne pas échapper le tonneau. En courant en slalom vous devriez échapper même aux ennemis volants. Une fois devant le Goron, ciblez-le et lancez le tonneau sur sa tête pour le rafraîchir. Vous recevrez un fragment de coeur.
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La caverne de l'Ordalie
Lorsque le point de téléportation vers le pont d'Ordinn sera accessible (dès que vous aurez vaincu les trois créatures noires qui hantent l'extrémité nord du pont), approchez-vous de la grande pierre située tout près du téléporteur du désert Gerudo, et faites appel à Midona pour envoyer la pierre compléter le pont d'Ordinn. De retour au désert, l'accès à la caverne de l'Ordalie sera maintenant dégagé à l'endroit où était située la pierre. Cette grotte est constituée d'une succession de 50 étages bourrés de monstres que vous devez occire pour franchir les portes. Tous les dix étages, une grande fée vous attend pour envoyer son peuple à travers les différentes sources d'Hyrule. Prévoyez des réserves de vie et d'huile pour recharger votre lanterne. L'armure magique peut également vous être d'une certaine utilité, et vous pouvez vous transformer en loup pour dénicher quelques coeurs à certains paliers.
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L'énigme des statues
Lorsque vous parvenez pour la première fois dans le Sanctuaire de la forêt après avoir poursuivi Skull Kid dans le but d'obtenir Excalibur, vous devez résoudre une énigme assez difficile. Il s'agit de vous déplacer sous forme de loup dans les bonnes cases, de manière à conduire les deux statues sur leurs socles respectifs. Voici les directions que vous devez prendre pour y arriver : gauche, bas, droite, droite, haut, gauche, haut, haut, gauche, bas, bas, droite, haut.
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Solution Complète (1ère partie)
Note : Cette solution propose un cheminement détaillé comprenant toutes les quêtes annexes, de manière à ce que vous n'ayez rien manqué au moment d'affronter le boss final. Si vous ne souhaitez pas la suivre pas à pas pour ne pas vous gâcher le plaisir de la découvrir par vous-même, mais que vous êtes passé à côté de quelque chose, la section Quêtes Annexes située à la fin de la solution répertorie la totalité des à-côtés du jeu.
Le village de Toal
Rassembler les chèvres
Profitez de ce début de jeu tranquille pour vous familiariser avec les commandes et partez en direction du nord-est vers la source de Toal. Vous y trouvez Iria en compagnie de la jument Epona que vous pouvez appeler en sifflant sur l'une des herbes à vos pieds. Une fois en selle, revenez sur vos pas pour revenir à la maison de Link, puis bifurquez vers le sud en direction du village de Toal. Libre à vous de commencer à explorer les lieux ou de partir direction vers la bergerie en empruntant la sortie sud. Une fois sur place, votre tâche consiste à rassembler toutes les chèvres dans la bergerie en les faisant courir dans la bonne direction. Contournez-les pour les repousser directement vers l'enclos en criant de temps en temps pour les faire réagir, et essayez de les regrouper pour en faire entrer un maximum en même temps. Lorsque les 10 chèvres sont à l'abri, vous pouvez vous entraîner librement au saut d'obstacles ou quitter directement les lieux pour revenir au village en accélérant afin de sauter la barrière nord.
Obtenir la canne à pêche
Quittez la maison de Link et descendez l'échelle à la rencontre des trois enfants pour obtenir quelques renseignements intéressants, puis regagnez le village au sud. Un homme attire votre attention sur une ruche en hauteur que vous pouvez atteindre dès à présent. Pour cela, grimpez sur le monticule qui se trouve derrière vous en vous aidant du lierre, puis, une fois en haut, sautez sur le monticule suivant pour trouver de l'herbe. En sifflant dessus, vous pouvez faire venir un aigle qu'il suffit d'envoyer directement sur la ruche pour la faire tomber. Cette action vous permettra de grimper au sommet de l'arbre pour y collecter des rubis, mais avant cela, sautez sur le toit puis sur les deux monticules qui suivent pour accéder à une autre herbe. Lancez cette fois l'aigle en direction du petit singe qui s'agite au nord-ouest afin de lui dérober le couffin qu'il tient dans ses mains. Faites bien attention de ne pas tomber lorsque vous sautez pour regagner la terre ferme, histoire de ne pas échapper le couffin dans l'eau. Si jamais ça vous arrivait, vous devriez appeler à nouveau l'aigle à partir d'une des deux herbes, et l'envoyer directement sur le couffin posé dans l'eau. Ramenez ensuite l'objet à la femme qui attend près du pont, au milieu du village, et raccompagnez-la chez elle. Vous recevez une canne à pêche que vous pouvez équiper immédiatement en l'associant à une touche de raccourci.
Obtenir le lance-pierres et le 1er flacon
Rendez-vous sur le ponton situé derrière la maison la plus à l'ouest et sortez votre canne à pêche pour attraper un premier poisson. Pour info, il y a un petit chien que vous pouvez tenir dans vos bras à l'intérieur de cette maison, si vous aimez les animaux. Attendez simplement que le bouchon descende à moitié, puis tirez le goujon vers vous. Si vous recommencez l'opération une deuxième fois, un chat viendra vous voler votre prise et ira se cacher dans une maison qui comporte une chatière. Il s'agit de la demeure située au nord et sur le toit de laquelle vous êtes monté pour localiser le singe. A l'intérieur, la propriétaire est tellement de bonne humeur d'avoir retrouvé son chat qu'elle vous offre un flacon rempli de lait. Il s'agit du premier des trois flacons cachés dans le jeu, et vous pouvez le vider pour le remplir de toutes sortes de choses. Une dose de lait vous redonne seulement trois coeurs. En examinant les produits vendus dans la boutique, vous pourrez acheter le lance-pierres pour 30 rubis. Si vous n'avez pas assez d'argent, vous êtes bon pour fouiller le village à la recherche de rubis. Vous pouvez en trouver certains en soulevant des pierres, en fouillant dans les herbes hautes, en jetant des citrouilles, en nageant dans l'eau ou en faisant une roulade contre un arbre. Dans la zone de la maison de Link, soulevez un rocher camouflé dans les herbes derrière Epona pour trouver un rubis bleu. Dans le village, vous pouvez maintenant escalader le lierre à l'endroit où vous avez détruit la ruche pour atteindre les branches de l'arbre où se trouvent un rubis jaune et un rubis bleu. Un autre rubis jaune est caché sur le toit de la maison sud-ouest, sur lequel vous pouvez grimper en empruntant des caisses et une échelle.
Obtenir l'épée de bois
Une fois en possession du lance-pierres, revenez voir les enfants près de la maison de Link pour relever leur défi. Il y a cinq cibles à viser manuellement au niveau des arbres, et deux épouvantails que vous pouvez locker. Allez maintenant chercher l'épée de bois contenue à l'intérieur du coffre de la maison de Link, en prenant soin d'éliminer la petite araignée avec le lance-pierres avant de grimper à l'échelle. Montrez-la aux enfants pour subir un petit entraînement dans lequel vous devrez exécuter une attaque normale, une fente, une attaque circulaire et une attaque sautée en suivant les instructions données.
La forêt de Firone
Obtenir la lanterne
Ceci fait, enfourchez Epona et partez à la poursuite du singe vers la forêt au nord-est, en passant par la source de Toal. Après avoir franchi le pont suspendu, vous arrivez à l'orée de la forêt de Firone. Accélérez juste avant de sauter la barrière pour accéder à la partie nord. Descendez de cheval à l'approche de la caverne obscure, et rendez visite à Kikolou qui campe du côté ouest pour recevoir la lanterne. Assignez-la à une touche de raccourci et allumez le feu de camp. Pensez à économiser l'huile en éteignant régulièrement la lanterne si vous ne voulez pas devoir payer pour la recharger. Vous pouvez à présent traverser la grotte au nord en prenant soin d'allumer les torches sur votre passage. Vos premiers ennemis sont des plantes carnivores, des rats et des chauves-souris. Tranchez les tiges des plantes avec votre épée et utilisez de préférence le lance-pierres pour vaincre les ennemis volants. Brûlez la première toile d'araignée avec la lanterne, puis bifurquez vers l'est jusqu'à trouver une torche à allumer pour localiser un coffre contenant un rubis jaune. Revenez à l'intersection où vous pouvez viser les boules suspendues en l'air à l'aide du lance-pierres pour obtenir un peu d'argent. La sortie se trouve juste au nord. Notez que maintenant que vous avez la lanterne, vous pouvez revenir dans la maison de Link et éclairer le sous-sol pour trouver un coffre contenant 50 rubis.
Obtenir la clé du portail et libérer Fénir
De retour dans la forêt, inspectez cette nouvelle zone en vous dirigeant vers le point rouge au nord-ouest. Parmi les ennemis que vous affronterez en chemin se trouvent quelques gobelins dont il est facile d'esquiver les attaques à l'aide d'un saut de côté. Le tunnel vous conduit directement devant un coffre qui renferme une petite clé dont vous aurez besoin pour franchir la porte au nord-est. Ne partez surtout pas sans avoir allumé les deux torches autour du coffre pour faire apparaître un fragment de coeur (1). Si jamais vous l'avez manqué et que vous souhaitez le récupérer plus tard, la zone sera empoisonnée et vous devrez agiter votre lanterne pour dissiper la brume. A l'est, le portail vers le temple sylvestre est gardé par trois gobelins que vous devrez occire pour passer. Le chemin continue vers le nord et passe devant le magasin de Trille où vous pourrez remplir votre flacon d'huile ou de potion rouge en le plongeant directement dans les marmites. Pensez à payer la somme requise dans la petite boîte près du perroquet avant de partir si vous ne voulez pas vous faire traiter de voleur. Un peu plus loin, un coffre contenant 10 rubis est caché dans le renfoncement de droite, au milieu des herbes hautes. Un chemin taillé dans l'arbre vous conduit ensuite jusqu'à la cage où est enfermé votre jeune ami Fénir. Libérez-le en pulvérisant la prison de bois à grands coups d'épée.
Le portail vers le royaume du crépuscule
Une autre journée commence avec un nouveau rassemblement des chèvres à la bergerie. Cueillez une feuille et sifflez pour appeler Epona, puis rassemblez les 20 bestiaux le plus vite possible. Si vous mettez plus de 3 minutes, Fado sera déçu mais vous pourrez tout de même continuer l'aventure normalement. Sautez ensuite la barrière au nord pour regagner le village. Alors qu'Iria vous confisque Epona pour aller soigner ses plaies à la source, une chèvre déboule derrière Link tandis que vous parlez au chef du village. Arrêtez-la en vous plaçant juste en face et en maintenant appuyé le bouton indiqué pour la saisir et la mettre à terre. Si vous la laissez filer, rien de grave, sauf que vous n'aurez pas la chance de pouvoir la caresser, mais vous aurez une autre occasion un peu plus tard. Rendez-vous maintenant à la source de Toal pour constater que la barrière principale est close. En passant devant la maison de Link, vous pouvez en profiter pour récupérer les 50 rubis au sous-sol grâce à la lanterne, si ce n'est pas encore fait. Acceptez de léguer votre épée à Fenir et fouillez la zone de la source pour trouver un petit tunnel contre le mur est, derrière les hautes herbes. Glissez-vous à l'intérieur pour atteindre la source qui se trouve de l'autre côté. Alors que vous rejoignez Colin et Iria près d'Epona, des gobelins surgissent de nulle part et enlèvent vos amis. Link se retrouve seul et est aspiré dans une dimension parallèle, saisi par une créature noire.
Le palais du crépuscule
Rencontre avec la princesse
Métamorphosé en loup, Link doit trouver le moyen de se libérer de sa geôle. Pour cela, utilisez la même technique que l'attaque circulaire à l'épée pour briser la caisse de bois, puis creusez à cet endroit pour passer sous la grille. Votre nouvelle alliée Midona vous explique comment recourir à vos sens canins pour percevoir la présence des morts autour de vous, mais aussi les endroits du sol susceptibles de dissimuler quelque chose. Lockez l'anneau dans la deuxième cellule et faites appel à Midona pour déverrouiller la porte. Contactez le premier esprit à l'aide de vos sens, puis passez la grille à l'ouest. En chemin, vous trouverez des anneaux qui vous permettront d'accéder à des bonus facultatifs. Pour continuer vers le nord et franchir le sol hérissé de pointes, vous devez tirer sur l'anneau qui se trouve juste au sud pour faire monter le niveau d'eau. Passé le deuxième spectre, trouvez l'anneau au bout du couloir est et actionnez-le pour ramener l'eau à son niveau initial. Tout près de la grille derrière laquelle se trouve Midona, vous repérez une petite entrée sur la gauche dans laquelle vous pouvez vous glisser pour la rejoindre. Vous devez maintenant escalader la tour en faisant appel aux talents de Midona pour qu'elle vous hisse sur les différentes corniches. Contentez-vous de courir pour sauter les premiers trous, et marchez sur la dernière corde pour changer de côté. Une fois devant la porte, débarrassez-vous des quelques chauves-souris et brisez les caisses en bois si vous avez besoin de coeurs avant de continuer votre ascension. Commencez par monter sur la dalle pour pouvoir appeler Midona qui vous hissera à l'étage supérieur, après une petite série de sauts. La porte donne sur les remparts où des vautours vous attaquent pour vous faire glisser du toit. Faites un saut depuis la première caisse pour continuer votre route et affronter vos premiers vautours. Attendez d'être bien placé pour les attaquer sans tomber, puis contournez le pont cassé en demandant à Midona de vous aider à sauter depuis la petite plate-forme en bois vers le toit suivant. L'entrée de la tour se trouve un tout petit peu plus au nord. Après avoir pris contact avec la princesse Zelda, Midona vous propose un marché que vous ne pouvez refuser et vous aide à regagner votre monde.
Vers le Temple sylvestre
Trouver l'épée et le bouclier de Toal
Link est de retour dans le royaume de la lumière, mais il n'a pas retrouvé sa forme humaine pour autant. Malgré votre apparence, vous allez devoir infiltrer le village de nuit pour trouver un arsenal digne de ce nom. La quête du bouclier vous amène près de la demeure située à l'ouest, là où deux hommes discutent près des flambeaux. Approchez-vous pour écouter ce qu'ils se disent et continuez sans vous faire repérer jusqu'à ce qu'ils parlent du bouclier entreposé dans le grenier. Sur ces belles paroles, les deux hommes vous aperçoivent et prennent la fuite. Midona vous montre alors la roue à eau pour vous indiquer par où vous devez passer pour entrer. Si ce n'est pas le cas, c'est que vous avez dû vous faire repérer avant d'avoir entendu toute la conversation. En franchissant le pont pour revenir sur vos pas, l'homme posté en hauteur vous aperçoit et envoie son faucon pour vous chasser du village. Contentez-vous de vous éloigner sans chercher à vous battre, puis discutez avec le chat et montez sur la petite pierre pour que Midona vous aide à grimper sur le toit de la maison la plus au nord. De là, vous pouvez courir directement pour sauter à l'endroit où se trouve l'homme qui prendra alors la fuite. Vous avez maintenant le champ libre pour atteindre la roue à eau et pénétrer dans le grenier de la maison annexe. A l'intérieur, montez sur la table et ciblez Midona pour vous retrouver juste devant le bouclier accroché au mur. Faites une culbute deux fois de suite contre le mur pour faire tomber le bouclier de Toal et vous en emparer, puis sortez par la fenêtre qui se trouve juste à côté. Dirigez-vous ensuite vers la lumière et nagez dans l'eau pour approcher de la maison sans vous faire repérer. Si vous prenez la peine de discuter avec la poule, elle vous conseillera d'activer vos sens pour localiser un endroit à creuser près du tas de bois contre le mur. A l'intérieur, vous n'avez qu'à prendre l'épée de Toal sur le canapé avant de repartir par où vous êtes venu. Faites appel à vos sens si vous ne trouvez plus l'endroit exact, puis quittez le village par le nord.
Les perles de lumière de Firone
Alors que vous pensiez prendre la direction du temple sylvestre, une mystérieuse voix vous fait signe au niveau de la source. Le ciel s'entrouvre pour laisser passer une créature des ombres que vous pouvez vaincre très facilement en lui sautant à la gorge. Ceci fait, vous avez le privilège de rencontrer l'esprit de Firone. Franchissez le pont au nord et le portail des ombres pour regagner le royaume du crépuscule, puis apprêtez-vous à battre trois créatures noires. La difficulté vient du fait que vous devez à tout prix éviter d'en laisser une seule debout si vous ne voulez pas qu'elle hurle pour réveiller ses compagnons affaiblis. Pour éviter que ce petit jeu ne dure à l'infini, utilisez le pouvoir de Midona pour dessiner un cercle d'ombre sous les ennemis afin de les éliminer en même temps. Vous pouvez par exemple neutraliser celui qui est le plus éloigné avant de vous occuper des deux derniers à l'aide du cercle. Notez que vous devrez voir un ennemi hurler au moins une fois avant que Midona ne daigne vous faire profiter de ses pouvoirs. Examinez la lueur qui surplombe la source pour discuter avec l'esprit de Firone qui vous conjure de retrouver les perles de lumière disséminées dans la forêt. Examinez la carte afin de localiser l'emplacement des parasites que vous devez tuer pour libérer les perles, et sachez que vous pouvez savoir à tout moment combien vous en avez récupérées en regardant le calice apparu sur le côté de l'écran. Notez que vous devrez utiliser vos sens canins pour déceler la présence de ces parasites invisibles à l'oeil nu.
Les deux premiers sont très simples à trouver puisqu'ils courent tranquillement sur le chemin qui monte vers le nord (1 et 2). Le troisième se glisse sous la barrière dès qu'il vous aperçoit (3). Creusez sous celle-ci à l'endroit qui scintille lorsque vous activez vos sens pour le rejoindre, le quatrième se trouve juste à côté (4). Avant d'emprunter le tunnel au nord, faites un détour vers l'ouest pour en trouver trois autres cachés près de la cabane. Suivez le petit monticule pour que Midona vous aide à passer par la fenêtre. Une fois à l'intérieur, vous devrez d'abord écouter les jérémiades de Kikolou avant de pouvoir régler leur compte aux cinquième et sixième parasites (5 et 6). Ressortez par où vous êtes venu et faites le tour de la cabane pour constater que le septième parasite est accroché contre le mur. Faites une culbute dessus pour le faire tomber, puis éliminez-le (7). Vous pouvez maintenant emprunter la grotte pour rejoindre la zone nord.
Les parasites huit et neuf sont collés contre le mur ouest, et il vous suffit de cogner la paroi pour les déloger (8 et 9). Longez le mur à cet endroit pour pouvoir faire appel à Midona, et sautez sur les racines pour contourner le marais empoisonné par la gauche. Un monticule vous permet ensuite d'atteindre deux rochers en hauteur sur lesquels vous pouvez prendre appui pour atteindre le tronc central où attendent trois autres parasites (10, 11 et 12). Méfiez-vous des plantes et des chauves-souris lorsque vous tentez la nouvelle série de sauts vers le nord, et continuez ainsi en suivant le parcours jusqu'à ce que vous arriviez sur la terre ferme au sud-est. Vous devrez creuser le sol pour faire sortir les parasites (13) et (14).
Trois créatures noires vous attendent sur le chemin qui mène au temple. Procédez comme la dernière fois en éliminant d'abord la plus éloignée en lui sautant à la gorge, puis en utilisant le cercle de Midona pour enfermer les deux autres simultanément. Les deux derniers parasites vous attendent juste à l'entrée du temple (15 et 16). Lorsque vous serez en possession de la dernière perle de lumière, le jeu vous ramènera directement à la source de la forêt où l'esprit de Firone vous rendra votre forme humaine et vous fera don de la tenue du héros.
Le deuxième flacon et la 1ère botte secrète
C'est le moment de revenir voir Kikolou pour recevoir la petite clé qui vous ouvrira le portail vers le nord, ainsi qu'un deuxième flacon rempli d'huile. Achetez-le sans hésiter pour seulement 100 rubis. Déverrouillez la porte au nord et traversez à nouveau la grotte pour accéder à la partie nord. Le marais étant empoisonné, vous devrez activer la lanterne pour dissiper la brume, mais le singe viendra vous la voler. Cependant, l'animal semble vouloir vous aider et vous n'aurez qu'à le suivre pour trouver la route vers le temple. Restez toujours près de lui pour éviter de devoir recommencer depuis le début si jamais vous touchez la brume, et n'éliminez que les ennemis qui entravent votre chemin. Une fois arrivé au bout, le singe vous rend votre lanterne vide et vous précède sur le chemin du temple.
Au moment d'entamer la dernière ligne droite, un loup blanc vous attaque sauvagement avant de prendre la forme d'un guerrier mort. Frappez-le une fois pour qu'il vous enseigne le coup de grâce, la première botte secrète (1) du jeu. La technique consiste à achever un adversaire au sol en faisant une attaque sautée. De retour à l'entrée du temple, éliminez les deux gobelins et rechargez votre lanterne pour brûler la toile d'araignée.
Le Temple Sylvestre
Ce premier donjon ne comporte qu'un seul étage et des ennemis semblables à ceux que vous avez déjà rencontrés dans la forêt. Scrutez le côté gauche de la première salle pour repérer du lierre sur lequel vous pouvez vous agripper pour atteindre un coffre contenant un rubis jaune. Utilisez le lance-pierres pour faire tomber les araignées qui pourraient vous gêner, en ciblant la première avec le lock et en visant manuellement la plus éloignée. De retour en bas, procédez de la même façon pour dégager l'accès à la porte nord après avoir explosé la cage du singe à coups d'épée pour le libérer. Dans la pièce suivante, commencez par inspecter ce qu'il y a au sol avant de monter les escaliers. Vous pouvez faire exploser le mur nord en vous servant du corps de l'ennemi de gauche comme d'une bombe pour atteindre un coffre contenant un rubis rouge. Ensuite, montez les marches centrales, terrassez l'araignée géante et allumez les quatre flambeaux avec la lanterne pour créer un passage vers le nord. Si vous n'avez pas pensé à prendre le coffre avant, vous devrez attendre d'avoir récupéré le boomerang pour éteindre les torches. Le lance-pierres ne vous permet malheureusement pas de faire tomber le coffre suspendu en hauteur, mais vous pouvez avoir celui qui est situé près de la porte et qui renferme la carte du donjon.
La porte au nord donne sur l'extérieur et débouche sur un pont suspendu qu'un grand singe s'amuse à détruire sous vos yeux. Faites donc demi-tour et rabattez-vous sur la porte ouest en sautant pour attraper les mains du singe afin de franchir le gouffre. Dans le tunnel sombre, faites exploser le mur nord en utilisant l'ennemi explosif comme une bombe. Contentez-vous de parer son attaque à l'aide du bouclier pour que ce corps se change en bombe, saisissez-la et lancez-la contre la paroi. Cela vous permet de localiser un pot dans lequel est caché Baba. Vous pouvez à tout moment faire appel à lui pour quitter le donjon si vous voulez par exemple faire le plein de potions, d'huile ou dépenser vos rubis si votre bourse est pleine. Il suffit ensuite de l'appeler à nouveau pour retourner directement à l'endroit précis où vous aviez quitté le donjon. De l'autre côté, le tunnel débouche sur une sorte de lac auquel vous avez accès après avoir brûlé une toile d'araignée. En nageant vers le sud-ouest de la salle, vous trouverez un coffre contenant un rubis jaune. De retour sur la rive, sautez sur les planches pour atteindre la porte nord. L'autre porte est verrouillée et le coffre est pour l'instant inaccessible. Empruntez le pont pivotant lorsqu'il est aligné correctement pour entrer dans la pièce encore plus au nord. Le coffre de droite contient une petite clé, et comme vous ne pouvez pas encore poursuivre, revenez en arrière pour déverrouiller la porte la plus à l'ouest, dans la salle avec l'araignée suspendue que vous pouvez faire tomber avec le lance-pierres.
Le deuxième singe est enfermé ici, et vous n'avez qu'à faire deux roulades consécutives dans le pilier pour faire tomber sa cage. Après avoir vaincu les gobelins, ouvrez le petit coffre caché derrière le morceau de pont pour trouver un rubis jaune, puis agrippez-vous aux singes en sautant au bon moment pour rejoindre la porte. Reprenez maintenant le tunnel vers l'est afin d'explorer la partie est du donjon. Cette fois, vous aurez besoin des deux singes pour accéder à la porte. Une fois de l'autre côté, méfiez-vous des plantes cachées dans les hautes herbes et repérez le coffre dissimulé derrière un autre type de plante carnivore. Le seul moyen de la détruire est de lancer une bombe dans sa bouche en vous servant des ennemis explosifs. Pour l'instant, montez les escaliers pour trouver le monstre qui fera office de bombe, saisissez-le et courez vers le nord-est, puis lâchez-le dans le trou pour faire exploser la deuxième grosse plante. Recommencez l'opération en sautant cette fois par-dessus le trou avant de lâcher la bombe en direction du gros rocher qui obstrue le passage vers le nord-est. Plutôt que de passer la porte, éliminez à distance les deux petites araignées et sautez sur le lierre pour atteindre la porte sud. Avant de la franchir, utilisez le nouvel ennemi explosif pour exterminer la première grosse plante qui se trouve juste en-dessous des planches. Vous pourrez ainsi redescendre chercher le fragment de coeur (2) contenu dans le coffre qui était caché derrière la plante.
Au-delà de la porte sud, une plante géante se fait un malin plaisir à avaler une petite clé sous vos yeux. Heureusement, vous pouvez l'occire facilement en esquivant ses attaques avec des sauts de côté, puis en la frappant à l'épée. Lorsque vous aurez vaincu la tête, il suffira de lancer un ennemi explosif dans la gueule du monstre pour l'éradiquer définitivement, et récupérer ainsi la petite clé. Utilisez-la tout de suite sur la cellule au sud de la pièce pour libérer le troisième singe. De retour dans la salle précédente, empruntez cette fois la porte nord-est au-delà du rocher que vous aviez fait sauter, pour pénétrer dans une grande salle en partie immergée. En bas des marches, faites une roulade dans le pilier sur lequel est posé un coffre pour le faire tomber et récupérer ainsi une nouvelle petite clé. Les ennemis cachés sous les dalles du pont ne pourront être détruits qu'à l'aide du boomerang. Pour l'instant, contentez-vous de les éviter en nageant à côté pour atteindre l'autre rive. A nouveau, faites attention de ne pas marcher sur les dalles et grimpez le long du lierre pour atteindre un petit coffre en hauteur qui renferme un rubis rouge. Observez maintenant la configuration des torches. Il y en a 2 allumées et 2 éteintes pour l'instant, et tant que vous n'avez pas le boomerang, vous ne pouvez que les allumer. Autrement dit, vous devrez revenir dans cette pièce dès que vous aurez l'objet pour les atteindre afin de récupérer le fragment de coeur caché sous l'escalier. Utilisez la lanterne pour allumer les deux derniers flambeaux dans le but d'atteindre la cellule du quatrième singe, en vous méfiant de l'araignée géante qui s'apprête à bondir sur vous.
Il est temps de revenir dans la salle centrale du donjon et de passer la porte nord. Vous disposez à présent de suffisamment d'alliés pour franchir le gouffre où le grand singe a détruit le pont. Synchronisez vos sauts pour arriver à bon port et apprêtez-vous à livrer bataille avec votre ennemi.
SOUS-BOSS
La méthode pour le vaincre consiste, dans un premier temps, à le suivre jusqu'à ce qu'il s'arrête pour lancer son boomerang. A ce moment-là, faites une roulade dans le pilier sur lequel il se trouve pour qu'il reçoive son boomerang de plein fouet et soit projeté à terre. Profitez-en pour le frapper rapidement à l'épée avant de recommencer la procédure. Normalement, vous ne devriez pas avoir à vous préoccuper des autres ennemis présents dans la pièce. Votre adversaire finira par prendre la fuite en laissant derrière lui le précieux boomerang tornade. Vous pouvez l'utiliser manuellement ou en recourant au lock, et verrouiller jusqu'à 5 cibles à la fois. Associez-le à une touche de raccourci car vous en aurez besoin pour débloquer la porte de sortie. Visez le petit tourniquet au-dessus de la porte deux fois de suite ou désignez cinq cibles dessus pour lever la grille.
Les singes étant partis momentanément, vous ne pouvez plus traverser directement le gouffre par le sud. Faites le tour par les ponts mobiles en visant les tourniquets qui les contrôlent pour les faire tourner. Eliminez le gobelin avant de viser la corde qui retient la cage du cinquième singe à l'aide du boomerang pour le libérer. Procédez ensuite comme tout à l'heure pour passer les deux derniers ponts et rejoignez la salle centrale du donjon. Grâce au boomerang, vous pouvez maintenant faire tomber le coffre suspendu en l'air et récupérer la boussole. C'est le moment de faire un détour par la salle la plus à l'est pour aller chercher le fragment de coeur (3) contenu dans le coffre sous l'escalier. Il suffit d'éteindre les flambeaux avec le boomerang pour abaisser les marches qui en bloquent l'accès.
De retour dans la salle centrale, prenez le passage vers l'ouest en direction du coffre, et utilisez le boomerang pour actionner les quatre tourniquets à la suite. Il faut toutefois les cibler dans un ordre précis qui vous est indiqué au sol par un symbole clairement visible si on y prête attention. Ciblez d'abord le plus proche à gauche, puis le plus proche à droite, le plus éloigné à gauche et enfin le plus éloigné à droite. Vous devez impérativement les cibler tous les quatre avant de lâcher le boomerang pour déverrouiller la grille. Emparez-vous ensuite de la grande clé et quittez cette salle par le nord. Un singe vous attend juste après le pont et vous fait signe de continuer par le nord. Maintenant que vous disposez du boomerang, vous pouvez faire pivoter le pont une première fois pour monter dessus, puis une seconde fois pour l'aligner dans la direction des singes de gauche et de droite. Commencez par celui de droite, indiqué par un point rouge dans la salle est, et éliminez les deux araignées géantes suspendues au plafond avant d'examiner le sol. Placez-vous sur la toile d'araignée la plus au nord pour tomber directement à côté du sixième singe lorsque vous utiliserez la lanterne pour brûler la toile. Cassez la cage à coups d'épée et remontez en grimpant le long du lierre, avant de revenir dans la salle précédente.
Puisque vous n'avez pas la clé pour ouvrir la porte ouest, faites tourner le pont vers le nord et continuez dans cette direction. Vous atteignez ainsi l'endroit où sont réunis tous les singes libérés, mais il en manque encore deux. Orientez les deux ponts dans la direction de la porte est, et faites tomber les petites araignées à coups de lance-pierres avant de vous risquer sur le lierre. La salle dans laquelle vous pénétrez est en partie immergée, mais vous pouvez tout de même recourir au boomerang pour attraper l'ennemi explosif de gauche et l'envoyer sur la grosse plante de droite. Pour que la manoeuvre fonctionne, vous devez vous approcher suffisamment de la plante au moment où vous envoyez le boomerang sur la bombe avant de la lancer dans l'autre direction. Le passage étant dégagé, vous pouvez maintenant aller chercher la dernière petite clé en sautant jusqu'au coffre. Vous pouvez procéder de la même façon que tout à l'heure pour détruire le rocher au nord, ou alors cibler directement la bombe puis le rocher avec le boomerang. Après avoir nettoyé la corniche supérieure en éradiquant tous ses occupants, vous devez à nouveau attirer une bombe vers vous pour détruire le petit rocher qui emprisonne le singe. Cette fois, vous êtes obligé de cibler une première fois la bombe pour la prendre dans vos mains avant de la lancer directement sur la paroi.
Il ne reste plus qu'un singe à trouver, et vous disposez maintenant de la clé qui vous manquait pour ouvrir la porte. Faites pivoter les ponts pour entrer dans la salle la plus à l'ouest, et utilisez le boomerang pour déloger les serpents cachés sous les dalles avant de les détruire à coups d'épée. Le petit tunnel vous conduit directement à l'endroit où le dernier singe est enfermé. Visez les deux tourniquets avec le boomerang pour lever la grille. En repartant, sautez sur la plate-forme de gauche pour atteindre le coffre restant. Vous y trouverez un rubis rouge. Il est temps à présent de revenir dans la salle des singes pour les voir s'attraper les uns les autres afin de former une liane géante que vous devez utiliser pour atteindre la porte nord. Calculez bien le mouvement du balancier pour ne pas tomber dans le vide, et pensez à casser les pots pour enfermer une fée dans un flacon avant de franchir la porte qui mène au boss.
BOSS : Dionéa, parasite du crépuscule
Durant la première phase, seuls les deux tentacules du monstre sont apparents. Faites des sauts de côté pour éviter leurs attaques avant de cibler un monstre explosif puis un tentacule avec le boomerang. Procédez de la même façon pour le second, et vous verrez la tête de Dionéa sortir de l'eau. Durant cette deuxième phase, les deux monstres explosifs ont disparu, et vous devez attendre que le grand singe vienne à votre secours pour agir. Comme précédemment, des esquives latérales suffisent pour éviter les attaques des tentacules, bien qu'elles soient plus rapides qu'avant. Profitez d'une ouverture pour sortir votre boomerang et viser la bombe tenue par le singe puis la tête du boss. Vous le verrez s'écrouler à terre et pourrez en profiter pour le frapper à l'épée. Libre à vous d'exploser d'abord les tentacules, mais sachez qu'ils repousseront à chaque fois que vous aurez frappé la tête de Dionéa. Eloignez-vous pour éviter ses jets d'acide et recommencez la manoeuvre jusqu'à ce que le monstre soit vaincu.
Vous obtenez ainsi un premier cristal d'ombre ainsi qu'un réceptacle de coeur. Discutez ensuite avec Midona pour quitter le donjon et sauvegardez votre partie.
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Solution Complète (2ème partie)
Les terres d'Ordinn
Plaine d'Hyrule de Firone
A partir de la source, prenez la direction du nord-ouest en passant devant le vendeur d'huile, et pénétrez dans la plaine d'Hyrule. Durant votre périple vers le nord-ouest, vous ne manquerez pas de rencontrer le facteur qui viendra vous porter une lettre d'une importance capitale... Si vous avez envie de vagabonder un peu avant de poursuivre, vous pouvez en profiter pour trouver deux insectes dorés dans la plaine d'Hyrule de Firone. Le premier est posé contre un arbre en hauteur, au-dessus du point d'eau, contre la bordure ouest. Une fois que vous l'aurez localisé, vous n'aurez qu'à utiliser le boomerang pour l'attirer vers vous, puis à vous baisser pour le ramasser. Il s'agit d'un scarabée femelle (insecte 1). Pour trouver le second, repérez les formes vert clair sur le plan et placez-vous entre les deux, plus près de la seconde, en regardant vers l'eau au nord. Vous apercevrez l'insecte contre le tronc d'un arbre. Il s'agit d'un scarabée mâle (insecte 2). Empruntez le pont au centre de la plaine, en direction du sud, et arrêtez-vous devant le premier arbre que vous voyez sur votre droite. Un fragment de coeur (4) est perché sur une de ses branches, et il suffit de le cibler avec le boomerang pour le récupérer. Prenez maintenant la sortie nord-ouest de la zone jusqu'à atteindre le portail qui vous transporte vers le royaume du crépuscule.
La piste vers Cocorico
De nouveau changé en loup, reniflez l'épée de bois posée sur le sol pour apprendre l'odeur des enfants. A présent, si vous activez vos sens vous pouvez suivre leur piste sans difficulté. Celle-ci vous conduit devant un groupe de trois créatures noires que vous devez combattre comme vous en avez maintenant l'habitude. Un peu plus loin, vous vous apercevez qu'il manque une partie du pont pour pouvoir traverser. Si vous vous souvenez bien, vous en avez aperçu un dans la forêt de Firone. Demandez à Midona de vous téléporter au nord de celle-ci et approchez-vous du pont posé contre le mur pour que Midona l'envoie dans la province d'Ordinn, au niveau de la gorge de Cocorico. Vous pouvez maintenant traverser le pont en suivant la piste des enfants. Creusez sous le portail pour atteindre enfin le village, mais la source est gardée par trois créatures noires que vous devez éliminer. L'esprit d'Ordinn vous remet ensuite le calice dans lequel vous allez pouvoir entreposer une nouvelle série de perles de lumière.
Les perles de lumière d'Ordinn
Faites le tour de l'église, le bâtiment au sud-ouest, pour repérer un arbre mort qui vous permet de grimper au sommet grâce à l'aide de Midona. Le toit s'affaisse lorsque vous marchez dessus, vous laissant tomber à l'intérieur, tout près des villageois. Activez vos sens pour entendre leurs préoccupations, puis saisissez le bâton posé sur le sol et faites-le brûler en l'approchant du feu. Il ne reste plus qu'à faire le tour de la salle pour allumer les quatre bougies afin de dévoiler un passage secret sous la statue. En sous-sol, activez vos sens pour repérer facilement les trois premiers parasites et abattez-les (1, 2 et 3). Vous devrez ensuite sortir par le nord en sautant sur les poutres, ce qui vous permettra de déboucher dans le cimetière. Ne partez pas sans avoir trouvé le parasite caché sous la terre (4). Il suffit de creuser pour le déloger.
De retour dans la zone principale, approchez-vous du panneau Impasse et longez la maison au sud-est pour localiser un petit trou dans lequel vous pouvez vous glisser pour pénétrer à l'intérieur. Le parasite que vous cherchez se balade près des caisses en bois (5). Revenez à l'extérieur près du panneau Impasse et gravissez la pente jusqu'au deuxième panneau. Vous pouvez poursuivre votre avancée sur les toits, mais faites plutôt un détour à l'intérieur de la maison en passant par la petite ouverture. Pour déloger le parasite caché dans la cheminée, saisissez un bout de bois sur le sol, montez sur la table et enflammez le bâton pour embraser le foyer. Le parasite sort de sa cachette et vous pouvez l'attraper (6). Visitez la pièce mitoyenne en passant par l'ouverture, et combattez deux ennemis avant de vous intéresser au coffre contenant un rubis rouge. L'escalier vous conduit au balcon depuis lequel vous trouverez facilement le sixième parasite (7).
De retour dehors, escaladez les maisons côté ouest en commençant par celle qui se trouve le plus au sud. Vous arrivez sur un toit friable qui s'éboule lorsque vous marchez dessus. Dans le bâtiment, poussez la caisse pour déloger le parasite (8) et remontez en sautant sur les meubles grâce à l'aide de Midona. Rendez-vous dans la partie nord-ouest du village et escaladez les petits toits jusqu'à une fenêtre que vous pouvez briser en sautant à travers. Vous devrez toutefois accélérer juste avant si vous voulez que la manoeuvre fonctionne. En haut des marches, la commode qui s'agite toute seule trahit la présence d'un autre parasite (9). Faites tomber le meuble en le cognant, puis réglez le sort de l'insecte. Ne sortez pas par où vous êtes venu mais par l'issue située en haut de l'échelle. Vous pouvez ainsi continuer à monter sur les toits jusqu'à la falaise. Commencez par explorer la partie gauche où se trouve une maison avec un panneau vous interdisant d'entrer. Un parasite s'étant glissé sous la porte, vous n'avez pas le choix. Après vous être glissé dans la petite ouverture sur le côté, saisissez un bâton dans la réserve de bois, embrasez-le sur le feu qui se trouve de l'autre côté de la pièce, et revenez brûler la réserve de bois pour faire sortir le parasite. Cette maison étant une réserve de bombes, votre brillante idée a l'inconvénient de provoquer l'explosion du bâtiment. Ne vous souciez pas des insectes et dépêchez-vous de quitter cet endroit en vous glissant dans l'ouverture par laquelle vous êtes entré avant que la maison n'explose. Une fois dehors, vous pourrez tranquillement récupérer trois perles de lumière au milieu des ruines (10, 11 et 12). Escaladez maintenant la colline vers le nord jusqu'à un autre bâtiment. Activez vos sens afin de repérer l'endroit où creuser sous le mur pour pénétrer à l'intérieur, puis brisez les jarres à la recherche du parasite (13). Creusez à nouveau pour sortir de là.
Quittez à présent le village par le nord-ouest en direction de la montagne de la mort. Midona vous aide à escalader le mur par le côté gauche, vous permettant de continuer votre progression jusqu'aux geysers. Evitez les émanations de gaz et ne partez pas sans avoir écouté le vent qui siffle sur la pierre d'appel. Vous devez reproduire le même son en respectant le rythme et la position des notes. Sachez que vous pouvez réécouter la mélodie à tout moment, et ainsi placer les notes une par une sans difficulté. Pensez également à tenir chaque note sur toute la durée de la mesure. Lorsque vous aurez réussi, vous devrez rejouer votre hurlement afin que le loup blanc réponde à votre appel. Lorsque vous aurez retrouvé forme humaine un peu plus tard, vous devrez vous rendre à la source de la forêt de Toal, dans la région de Latouane, pour que le chevalier mort vous enseigne une nouvelle botte secrète. Le parasite que vous cherchez est enfoui dans le sol au milieu des geysers. Ciblez-le pour ne pas perdre sa trace et creusez pour le faire sortir (14).
Le passage dans la montagne continue encore vers le nord et vous conduit au pied de la montagne de la mort. Quatre créatures noires vous tendent un piège à cet endroit. La meilleure méthode pour les vaincre est de vous frayer un passage dans le labyrinthe jusqu'à l'ennemi isolé, puis une fois celui-ci neutralisé, d'enfermer les trois derniers à la fois dans le cercle de Midona. Montez ensuite sur le petit muret de gauche pour que Midona vous aide à atteindre la corniche, mais ne sautez que lorsque la fumerolle s'interrompt. Avant cela, vous devriez repérer un autre parasite contre la paroi (15). En haut, progressez sur le petit mur pour que Midona vous hisse à nouveau au somment de la falaise. Lorsque les fumerolles vous empêcheront d'approcher davantage, laissez-vous tomber dans la source en contrebas et débarrassez-vous des créatures noires en évitant les chutes de pierres. Le parasite erre dans les parages (15). A ce stade, vous devriez avoir rempli le calice de lumière. Si ce n'est pas le cas, Midona peut vous aider à remonter si vous souhaitez revenir dans le village Cocorico. Lorsque vous aurez vos 15 perles, vous vous retrouverez automatiquement devant l'esprit d'Ordinn qui vous rendra votre forme humaine.
L'obtention des bottes de fer
Si vous avez besoin d'argent, revenez faire un tour dans le cimetière à l'ouest de l'église et allumez les deux flambeaux pour faire apparaître un coffre de 50 rubis. Par ailleurs, si vous prenez la peine de gravir les marches, vous devriez repérer un insecte doré au pied de l'arbre le plus au nord. Il s'agit d'une fourmi mâle (insecte 3). S'il fait jour, vous pouvez également pénétrer dans la maison côté ouest, juste avant le magasin de Crahmé, pour trouver la fourmi femelle (insecte 4). Lorsque vous tenterez d'emprunter la route vers la montagne de la mort, vous serez repoussé par un Goron qui vous en interdit l'accès. Quand il fonce sur vous, vous ne pourrez l'arrêter en le saisissant que lorsque vous serez en possession des bottes de fer. N'insistez pas et revenez dans le village pour que Reynald vous conseille de revenir voir Bohdan, le chef du village de Toal, afin qu'il trouve une solution. En repartant vers le sud, vous serez confronté à une petite séquence de rodéo durant laquelle vous devrez essayer de tenir le plus longtemps possible sur le dos d'Epona. Maintenez la direction qui s'affiche à l'écran en changeant de sens au bon moment, puis maîtrisez l'animal pour en reprendre le contrôle.
La présence d'Epona vous permet de regagner le village de Toal beaucoup plus rapidement, mais vous pouvez récupérer plusieurs choses dans la Gorge de Cocorico, si vous êtes intéressé par les quêtes annexes. Une fois que vous aurez sauté la barrière qui relie le sud de Cocorico à la plaine d'Hyrule, examinez le plan pour constater que l'endroit est divisé en deux parties séparées par un pont. Rendez-vous dans le coin le plus à l'ouest de la zone, en restant dans la partie supérieure, et descendez de cheval pour marcher au milieu des herbes hautes, tout près de l'arbre. Au sol, vous remarquerez certainement le cloporte femelle (insecte 5). Franchissez maintenant le pont vers la partie sud de la zone, mais arrêtez-vous à son extrémité pour examiner le sol sur la gauche. Le cloporte mâle (insecte 6) y est gentiment posé. Il est probable que le facteur vienne vous apporter une lettre à ce moment-là, en provenance de Baba. Continuez un peu plus au sud en bifurquant sur le chemin nord-est dès que vous le pouvez. En regardant en direction du nord face au gouffre, vous ne manquerez pas de remarquer une petite montagne au sommet de laquelle est posé un fragment de coeur (5). Servez-vous du boomerang tornade pour l'attirer vers vous.
Rejoignez maintenant la route principale et traversez la plaine d'Hyrule de Firone jusqu'à la sortie sud qui rejoint la forêt. En allant vers le village, n'oubliez pas de faire un détour par la source de Toal pour que le guerrier mort vous enseigne sa deuxième botte secrète (2) : la charge bouclier. Vous devrez d'abord lui montrer que vous avez assimilé le coup de grâce avant d'apprendre cette nouvelle technique. Celle-ci consiste à donner un coup de bouclier vers l'avant tout en ciblant l'ennemi pour briser sa défense, avant de placer un rapide coup d'épée. Vous devez ensuite vous entraîner à renvoyer une boule d'énergie en utilisant le charge bouclier. La maison de Bohdan est celle qui se trouve le plus au sud du village de Toal, et une conversation s'engage avec lui dès que vous l'approchez. L'homme décide de vous initier à l'art du sumo et vous défie en duel. Pour gagner, commencez à vous décaler sur un côté pour échapper à son attaque puis donnez-lui une claque à ce moment-là avant de le repousser en arrière. Procédez ainsi en vous décalant de manière à le rapprocher petit à petit des limites de l'arène. Vous devrez remporter un second round afin de gagner le droit de chausser les bottes de fer contenues dans le coffre. Avant de partir, enfourchez Epona et rendez-vous à la bergerie pour aider Fahd à rentrer ses chèvres. Ce comportement altruiste vous rapportera un fragment de coeur (6).
Une bataille épique
Revenez au village de Cocorico en sautant la barrière sud pour assister à une scène intéressante. Partez immédiatement à la poursuite des ravisseurs de Colin en sautant la barrière nord du village. Une horde d'orcs montés sur des sangliers vous prend en chasse sur la plaine d'Hyrule nord, et vous devez tout faire pour leur échapper. Ne perdez surtout pas de vue le chef du groupe et focalisez-vous uniquement sur lui. Ne frappez les autres que lorsqu'ils vous gênent vraiment, et dosez vos accélérations de manière à vous retrouver à la hauteur de votre ennemi. Vous pouvez alors lui donner des coups d'épée ou utiliser carrément l'attaque circulaire, mais il faudra de toute façon lui asséner un certain nombre de coups avant qu'il ne perde son armure.
La poursuite s'achève sur un duel qui prend la forme d'une joute montée sur le pont d'Ordinn. Prenez un minimum d'accélération pour foncer vers l'ennemi avant de défier au dernier moment votre trajectoire pour esquiver son attaque. C'est à ce moment-là que vous devez frapper, de préférence avec une attaque circulaire, pour le faire basculer. Evidemment, si c'est vous qui vous faites toucher, vous risquez de tomber dans le vide, mais tant que vous avez des coeurs, le nombre de fois où vous l'avez touché est conservé. Recommencez la manoeuvre jusqu'à ce que votre adversaire fasse une chute du haut du pont.
Derniers préparatifs avant les mines
Maintenant que la horde a déserté les lieux, les activités reprennent dans le village de Cocorico. N'hésitez surtout pas à faire un tour dans la boutique de Balder pour investir dans un Bouclier d'Hylia, qui vous coûtera tout de même 200 rubis mais qui a le mérite de ne pas se laisser dévorer par les flammes. N'oubliez pas de passer dans le sous-menu pour l'équiper. Lorsque vous êtes prêt à quitter le village, enfourchez Epona et sautez la barrière nord pour explorer plus en profondeur la grande plaine d'Hyrule. Après avoir été interrompu par le facteur, ne vous éloignez pas de l'entrée sud et examinez la terre à vos pieds, là où les ennemis sortent du sol, pour localiser une sauterelle mâle (insecte 7). Comme elle n'est pas facile à attraper, attirez-la d'abord vers vous avec le boomerang tornade avant de la saisir. La sauterelle femelle (insecte 8) est située dans cette même zone, au nord-est de la plaine, là où des ennemis sortent également du sol pour vous attaquer. Vous la verrez sans doute plus facilement de nuit. Deux autres insectes dorés peuvent être dénichés dans cette même zone. Le phasme mâle (insecte 9) est situé sous l'arche du pont d'Ordinn, côté sud. Servez-vous du boomerang pour le déloger du mur. Le phasme femelle (insecte 10) se trouve de l'autre côté du pont, contre la paroi nord en hauteur. Si vous n'avez pas encore le grappin pour monter sur la corniche, vous pouvez tout de même l'avoir d'en bas à l'aide du boomerang.
L'ascension de la montagne
Reprenez la direction de la montagne de la mort en empruntant la sortie nord-ouest du village Cocorico. Grimpez au sommet de la paroi en vous hissant grâce au filet, et préparez-vous à chausser vos bottes de fer pour stopper le Goron qui foncera vers vous pour vous faire tomber. La méthode est la même que pour arrêter les chèvres, et il suffit de se placer au bon endroit puis de saisir le Goron pour dévier sa trajectoire. Ceci fait, enlevez momentanément vos bottes pour aller plus vite, et recommencez l'opération avec les Gorons suivants jusqu'à ce que vous arriviez au niveau des geysers. Cette fois, des archers gobelins sont là pour vous ralentir, et bien que vous n'ayez pas encore récupéré l'arc, vous pouvez tout de même riposter en arrachant l'herbe située près de la première marche, sur la droite. En sifflant dessus, vous pouvez faire venir un aigle et l'envoyer ensuite sur vos ennemis éloignés. Une fois les archers éliminés, gravissez le chemin encaissé en évitant les fumerolles et les chutes de pierres.
Lorsque vous parvenez au pied de la montagne, une énorme roche en fusion tombe du ciel. Vous en aurez besoin un petit peu plus tard. Pour l'instant, contentez-vous de parer les assauts des Gorons en vous protégeant à l'aide du bouclier. Si vous les frappez à l'épée ou que vous placez une charge bouclier, ils se mettront en boule et vous n'aurez qu'à monter dessus pour être propulsé à l'étage supérieur. Utilisez cette astuce pour accéder à l'étage supérieur, sachant que deux chemins s'offrent à vous en fonction du Goron choisi comme point de départ. Les obstacles rencontrés sont similaires dans les deux cas, et les deux chemins passent au-dessus d'une source d'eau chaude où se trouve un magasin. Normalement, le seul moyen de passer à travers les fumerolles latérales qui ne s'interrompent pas est d'enfiler les bottes de fer pour ne pas se faire souffler comme un fétu de pailles, mais il est possible de les contourner en s'agrippant sous la corniche pour passer dessous. Méfiez-vous du tout dernier Goron qui pourrait bien vous faire tomber en contrebas.
Votre entrée dans le repaire des Gorons ne passe pas inaperçue, et vous n'avez pas d'autre choix que d'accepter le défi que vous propose le chef pour vous faire accepter. Il s'agit d'un match de sumo que vous ne pouvez remporter que si vous chaussez vos bottes de fer. Procédez exactement de la même manière que contre le chef du village de Toal, en enchaînant esquives, frappes et contre-attaques pour sortir l'adversaire du ring. Il n'y a pas de méthode miracle pour réussir, alors ne perdez pas patience et essayez surtout d'anticiper les actions du Goron. Un round suffit pour que les gardes vous laissent pénétrer dans les mines. Avant cela, je vous conseille d'activer l'ascenseur en chaussant vos bottes de fer, de manière à regagner la source chaude au pied de la montagne. Poussez la pierre afin de créer un raccourci qui vous permettra plus tard de remonter directement. Reprenez l'ascenseur pour rejoindre la salle des Gorons, et empruntez le passage nord.
Les Mines Goron
Ce donjon s'étale cette fois sur deux étages mais il reste relativement linéaire. La première salle est immense, ce qui veut dire que vous repartirez depuis l'entrée principale si jamais vous tombez dans la lave. Attendez donc patiemment que les jets de lave s'arrêtent avant de sauter sur les plates-formes, pour atteindre sans encombre le petit labyrinthe sous la grille. Chaussez vos bottes de fer pour actionner le mécanisme qui arrête temporairement les flammes, vous permettant de courir jusqu'au second interrupteur. Un simple coup d'épée suffit pour casser les barrières en bois. Après avoir enfoncé le deuxième mécanisme, courez pour passer les flammes mais n'empruntez pas l'échelle sur la gauche. Celle-ci permet simplement de revenir en arrière pour activer le mécanisme si vous n'avez pas été assez rapide. Au lieu de ça, tournez-vous tout de suite vers la droite pour repérer un passage qui revient vers le sud et mène à une autre échelle. Autrement dit, vous devez passer deux fois devant le jet de feu pour atteindre cet endroit où se trouve une autre échelle. En haut, suivez la passerelle vers le sud jusqu'au petit coffre contenant un rubis rouge, puis sautez sur la plate-forme qui surplombe la lave pour rallier la corniche est de la salle. Pour passer le nouveau jet de flammes au nord, vous devez d'abord actionner l'interrupteur situé un peu plus au sud, puis courir en prenant garde aux monstres qui pourraient vous pousser dans le vide. Plus loin, sautez sur la plate-forme qui fait office de levier et faites-le basculer en chaussant vos bottes de fer pour provoquer l'ouverture de la porte.
Dans cette immense salle circulaire, commencez par emprunter la passerelle de gauche pour descendre récupérer une petite clé. Revenez à l'intersection et continuez votre ascension en passant par les plates-formes rotatives. Un bon timing vous permettra d'atteindre l'autre côté sans encombre, avant de déverrouiller la porte pour passer dans la salle est. Un Dodongo cracheur de feu vous attend un peu plus bas, mais il suffit de faire un simple saut de côté pour passer dans son dos et éviter ainsi son attaque. Profitez-en pour frapper sa queue à grands coups d'épée jusqu'à ce qu'il expire. Prenez le temps d'anticiper les projections de lave avant d'entamer la série de sauts, et nettoyez le terrain pour résoudre l'énigme qui suit sans subir d'attaques imprévues. Vous devez maintenant saisir la poignée pour tirer la porte coulissante au maximum, et sauter rapidement sur les plates-formes afin de vous faufiler dans l'embrasure avant que la porte ne soit complètement refermée. La difficulté vient des projections de lave qui feront échouer l'opération si vous n'anticipez pas leur déclenchement.
Dans la pièce immergée, plongez dans l'eau et enfilez vos bottes de fer pour passer sous la grille, puis activez l'interrupteur au sol. Un faisceau magnétique vous transportera au plafond où vous resterez accroché tant que vous garderez vos bottes aux pieds. Avancez vers l'écran de manière à passer par-dessus le plafond, puis retirez vos bottes de fer une fois que vous n'aurez plus la tête en bas. Vous rencontrez ensuite Gor Granit, l'un des anciens Gorons qui vous remet un fragment de clé. Il vous en reste encore deux à trouver. Avant de quitter cette salle par l'échelle, n'oubliez pas de récupérer la carte du donjon ainsi que le rubis rouge dans les deux coffres, et soulevez la jarre où se cache l'ami Baba. De l'autre côté de la porte, vous pouvez marcher tranquillement contre la paroi magnétique à condition de chausser vos bottes. Eliminez les ennemis enflammés en faisant une fente avec votre épée lorsque vous êtes à proximité, et progressez ainsi jusqu'à la salle suivante. Là, vous pouvez faire un détour intéressant pour récupérer un fragment de coeur après avoir activé le mécanisme pour vous retrouver collé au plafond. Le coffre est situé dans le coin nord-ouest de la pièce. De retour au niveau du faisceau, suivez maintenant le chemin vers l'ouest pour franchir la porte de sortie et revenir dans la grande salle circulaire.
Le mouvement de caméra vous montre l'endroit où se situe l'interrupteur. Il est gardé par quelques monstres et vous devrez batailler un peu pour l'atteindre afin de faire pivoter le faisceau magnétique. Placez-vous sur la plate-forme ouest et attendez qu'il vous emporte au plafond, puis retirez vos bottes de manière à vous lâcher sur la passerelle nord. Un autre bouton à enfoncer se trouve là-bas et vous permet d'accéder directement à la porte nord en passant par un nouveau faisceau. Cette salle peuplée d'araignées d'eau comporte un coffre englouti qui renferme une petite clé. Observez la surface de l'eau pour le trouver, puis laissez-vous tomber au fond à l'aide des bottes de fer. Faites la même chose du côté sud-est et poussez le bloc pour passer sous la grille. L'interrupteur suivant a le mérite d'activer un nouveau faisceau magnétique qui vous hissera au plafond d'où vous pourrez vous laisser tomber sur une corniche en hauteur. Un autre mécanisme libère un dernier faisceau dans lequel vous devez carrément vous jeter avec vos bottes de fer pour être attiré vers la paroi ouest. Suivez le chemin jusqu'à ce que vous puissiez vous lâcher en contrebas, et frappez le prisme bleu afin d'ouvrir la porte juste en dessous. Sautez directement à l'étage inférieur pour la franchir, mais seulement après avoir récupéré le rubis rouge contenu dans le coffre.
Evitez soigneusement de vous approcher des statues Beamos qui lancent des lasers tant que vous n'avez pas l'arc en votre possession. Contentez-vous de chausser vos bottes pour suivre la paroi de droite sans oublier de faire un détour dans la direction opposée à la sortie pour récupérer un fragment de coeur. De la même manière, escaladez la paroi vers le nord jusqu'à atteindre les cordes qui retiennent la porte. Tranchez-les d'un coup d'épée pour faire basculer le panneau, puis laissez-vous tomber en dessous afin d'atterrir juste devant la porte nord que vous déverrouillerez avec la dernière clé obtenue. Puisque vous ne disposez pas encore des armes pour vous défendre contre les archers, protégez-vous derrière les barricades tout en progressant vers le nord. Vous devrez détruire deux barrières de bois avant d'atteindre le renfoncement est où se trouve une statue Beamos. Si vous le voulez, vous pouvez aussi plonger dans l'eau dans le coin nord-ouest pour trouver un coffre contenant un rubis violet. Il faudra toutefois enfiler vos bottes pour détruire la barrière qui en protège l'accès. Le coffre qui renferme la petite clé se trouve tout près du Beamos, et vous n'aurez qu'à utiliser cette dernière pour franchir la porte ouest.
Si vous souhaitez atteindre la salle située au nord-ouest, il va vous falloir passer sur des plates-formes rotatives comportant des prises pour les bottes de fer. Chaussez vos bottes dès que le support s'apprête à tourner et attendez qu'il revienne à la normale avant de les retirer pour foncer vers la prise suivante. La pièce nord-ouest est habitée par un nouveau Goron qui vous tend un deuxième fragment de clé. Au pied de l'échelle, un petit coffre contient un rubis jaune. Montez ensuite afin de quitter cette salle par l'étage. De retour dans la salle précédente, un chemin magnétique vous permet d'accéder à la porte sud en marchant sur le mur ouest. Avant de franchir la porte, pensez à récupérer le rubis jaune contenu dans le coffre.
SOUS-BOSS
Le combat se déroule sur une plate-forme circulaire qui surplombe le vide. Dans la mesure où vous n'aurez quasiment pas besoin de vous déplacer, le plus prudent est de garder vos bottes de fer à vos pieds pendant la majeure partie du combat. La méthode pour vaincre le Goron consiste à parer ses attaques avec le bouclier, et attendre qu'il lève un ou deux bras pour lui porter quelques coups d'épée. L'ennemi se mettra alors en boule et vous pourrez le saisir comme vous l'aviez fait avec les chèvres ou lors des matches de sumo. A vous de vous placer correctement de manière à repousser le Goron au-delà des limites de la plate-forme pour le faire basculer dans la lave en fusion, sans pour autant glisser dans le vide.
Le coffre contenant l'Arc du Héros vous attend sagement dans la pièce sud. Grâce à lui, vous allez pouvoir éliminer plus facilement les ennemis volants et détruire les statues Beamos. Utilisez-le tout de suite pour couper la corde qui retient la passerelle bloquant l'accès à la pièce sud, et traversez la salle jusqu'à ce que les Beamos vous remarquent. Lorsque leur oeil rouge est visible, il vous suffit de le viser proprement afin de neutraliser la statue. Procédez de cette manière jusqu'à ce qu'il n'en reste plus aucune, et déplacez-les toutes afin d'explorer les renfoncements camouflés derrière certaines d'entre elles. Vous y trouverez notamment un coffre renfermant la précieuse boussole. La statue ouest dissimule un passage vers une autre salle où un troisième Goron attend pour vous remettre le dernier fragment de clé avec lequel vous pouvez achever de reconstituer la grande clé. Le coffre derrière lui contient un rubis violet.
De retour dans la pièce précédente, empruntez la sortie sud pour explorer une nouvelle salle emplie de lave. Le mouvement de caméra vous montre l'emplacement d'un cristal qui vous servira lorsque vous aurez atteint sa position. Pour cela, frayez-vous un passage parmi les monstres en faisant basculer la grille à l'aide d'une simple roulade. Les Dodongos peuvent être éliminés à distance en visant manuellement leur queue avec l'arc, si vous ne voulez pas prendre le risque de les affronter sur la plate-forme étroite. Je vous conseille également d'éliminer de la même façon les larves enflammées perchées au plafond pour éviter qu'elles ne vous tombent dessus et vous fassent tomber, d'autant qu'elles abandonnent généralement des flèches derrière elles. Avancez jusqu'au mécanisme à enfoncer avec les bottes de fer pour qu'un faisceau magnétique vous attire au plafond. De là, progressez jusqu'à ce que vous vous trouviez à côté du cristal caché dans le renfoncement, et visez-le avec l'arc pour débloquer l'ouverture de la porte. En chemin, arrangez-vous pour éliminer le Dodongo à distance avant qu'il ne vous repère, car vous ne pouvez pas faire de sauts de côté pour passer dans son dos. Lâchez-vous ensuite en contrebas et franchissez la porte.
Après avoir fait un rapide détour vers la droite pour récupérer le rubis violet contenu dans le coffre, sortez votre arc pour couper la corde qui retient le pont vers le nord, et enfoncez le mécanisme à l'aide des bottes. Le faisceau qui vous projette au plafond se déplace vers la partie nord de la pièce, d'où vous pouvez vous lâcher pour atterrir directement devant la porte. Vous parvenez ainsi dans une zone immergée peuplée d'ennemis que vous pouvez éliminer en renvoyant leurs jets d'eau avec la charge bouclier. L'arc peut également s'avérer utile pour les vaincre en toute sécurité. Une fois devant la porte, visez simplement le cristal en hauteur sur la plate-forme nord-ouest pour ouvrir l'accès à la salle nord. Débarrassez-vous des gobelins et des Beamos avant de traverser cette pièce où vous aviez déjà trouvé un fragment de coeur. Vous regagnez finalement la zone des archers qu'il vous est maintenant possible de transpercer de flèches, tout comme le Beamos qui cachait un passage secret. Déplacez la statue pour vous engouffrer dans le tunnel qui mène à d'autres archers, puis enfoncez le bouton pour attirer le faisceau en contrebas. De là, restez suspendu en l'air pour viser la corde qui retient la passerelle, avant de vous laisser tomber dessus. Avant de franchir la porte est, pulvérisez les jarres pour libérer une petite fée que vous pouvez stocker dans un flacon. La carte vous montre également un coffre en hauteur que vous ne pourrez atteindre que beaucoup plus tard, lorsque vous serez en possession du grappin. Il vous suffira alors de vous agripper au filet pour accéder au coffre contenant un rubis violet. Dernière ligne droite avant le boss avec une série d'archers qui ne manquent jamais leur cible. Restez près de l'entrée pour les atteindre à distance en vous cachant derrière les piliers, puis descendez pour couper la corde qui retient la porte et débarrassez-vous des gobelins qui vous assaillent en nombre avant de franchir la grande porte.
BOSS : Magmaudit, créature pyrogène du crépuscule
Ce monstre, très inspiré du Balrog de Tolkien, est plus impressionnant que redoutable, du moins si vous savez vous y prendre. Ses attaques directes sont dévastatrices, mais si vous allez suffisamment vite en appliquant la méthode qui suit, vous ne lui laisserez même pas le temps de réagir. Dès le début du combat, faites un salto arrière pour vous mettre à bonne distance, et sortez votre arc pour viser la gemme ancrée sur son front dès qu'elle commence à briller. Profitez de ce que le monstre est momentanément étourdi pour saisir l'extrémité d'un des chaînes qui pend à ses pieds, et enfilez vos bottes de fer pour la tirer en arrière le plus possible. Ceci aura pour effet de faire trébucher la créature, vous permettant de lâcher la chaîne et de retirer vos bottes pour aller frapper la tête à grands coups d'épée. Trois reprises devraient suffire pour en venir définitivement à bout.
Emparez-vous du deuxième cristal d'ombre et du réceptacle de coeur avant de parler à Midona pour quitter le donjon.
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Solution Complète (3ème partie)
Les Terres de Lanelle
Les trésors de Cocorico et ses alentours
Faites un petit détour dans le magasin de Crahmé, au nord-ouest de Cocorico, pour acheter un premier sac de bombes au prix de 120 rubis. Notez qu'il est possible de combiner les flèches et les bombes pour obtenir des flèches explosives. Posez une bombe au pied du gros rocher à l'entrée sud-est de la ville pour dévoiler un passage vers la partie haute de la source. Jetez-vous dans l'eau et enfilez vos bottes de fer pour toucher le fond et pouvoir ouvrir un coffre contenant un fragment de coeur (9). Les autres rochers qui se trouvent au fond de l'eau ne pourront être détruits que lorsque vous aurez les bombes aquatiques. Revenez à l'endroit où vous avez démoli le rocher et combinez vos flèches et vos bombes pour pouvoir tirer une flèche explosive en direction des rochers qui surplombent la paroi. La manoeuvre a pour effet de dévoiler un fragment de coeur (10) caché derrière, que vous pouvez attirer vers vous en utilisant le boomerang tornade. Depuis la boutique de Crahmé, vous pouvez soit pénétrer à l'intérieur de celle-ci pour sortir par l'étage, soit demander au Goron qui attend en bas de vous propulser en hauteur. De là, gravissez la pente jusqu'au bâtiment, et montez les deux échelles pour atteindre un coffre contenant un rubis violet. Sur le toit de la maison, acceptez de montrer au gamin comment tirer à l'arc et écoutez le défi que vous propose Balder. Les deux premières cibles sont extrêmement faciles à atteindre, mais ce n'est pas le cas du poteau situé à l'autre bout du village, au sommet du bâtiment d'où vous venez. Vous devez viser juste au-dessus du coin supérieur droit pour l'atteindre. Ceci fait, Balder vous remet un fragment de coeur (11) en récompense de votre exploit. Un nouvel objet intéressant est à présent disponible dans la boutique de Balder. Il s'agit de l'oeil de faucon proposé au prix de 100 rubis. Vous pourrez vous en servir comme d'une longue-vue ou bien le combiner avec l'arc pour l'utiliser comme un sniper.
Reprenez le chemin qui mène au pied de la montagne de la mort et demandez au deuxième Goron de vous aider à grimper. Au lieu de vous élancer vers le nord, tournez-vous du côté droit pour atteindre une corniche à l'est. Suivez-la en direction du nord jusqu'à apercevoir un trou contre le mur de droite. Laissez-vous tomber pour atterrir juste devant un coffre contenant un fragment de coeur (12). Regagnez maintenant la plaine d'Hyrule sur le dos d'Epona en passant par la sortie nord de Cocorico, et vous serez rapidement interrompu par le facteur venant vous apporter la lettre de Crahmé et celle de Baba si vous l'avez utilisée pour la première fois dans les Mines Goron. A peine arrivé sur la plaine, vous n'aurez pas de mal à remarquer un gros rocher facile à démolir avec une bombe. Hissez-vous ensuite sur la corniche et avancez jusqu'à ce que vous puissiez sauter pour vous accrocher au lierre permettant de continuer encore un peu plus haut. Lorsque vous serez bloqué, tournez-vous en direction de l'est et visez le rocher en face de vous avec une flèche explosive pour le détruire. Vous n'avez plus qu'à sauter dans cette direction, grimper au lierre où était situé le dernier rocher, et vous lâcher sur la plate-forme en contrebas, côté nord, pour atteindre un coffre contenant un fragment de coeur (13).
Votre quête continue normalement vers le nord de la plaine, là où trois rochers adjacents ne demandent qu'à être détruits. Mais avant cela, vous pouvez encore récupérer quelques trésors intéressants. Utilisez une bombe sur le chemin sud-est de la zone pour relier les deux plaines d'Ordinn. De retour dans la Gorge de Cocorico (plaine sud), franchissez le petit pont et détruisez le rocher encastré dans la paroi sud-ouest pour dévoiler l'entrée d'une grotte. Il s'agit de la première caverne aux lanternes, appelée ainsi parce que vous aurez besoin de la lanterne pour éclairer vos pas dans cet endroit lugubre. La grotte se présente sous une forme assez labyrinthique, mais le plan vous aidera à vous y retrouver. N'oubliez pas qu'un simple coup de torche suffit à brûler les toiles d'araignées. Si vous n'avez pas envie d'aller chercher les deux coffres à rubis, voici le chemin direct vers le fragment de coeur (14) : ouest, ouest, nord, nord-ouest. Vous devrez allumer les deux flambeaux au bout du tunnel pour le faire apparaître. Retenez l'emplacement de cette caverne car vous devrez y revenir plus tard pour chercher une âme de spectre.
La piste d'Iria
Rendez-vous dans la plaine nord d'Ordinn et utilisez une bombe pour détruire les rochers qui bloquent la sortie nord. Votre action aura pour effet d'attirer l'attention des forces du crépuscule qui feront disparaître une partie du pont, vous empêchant de revenir en arrière.
AVERTISSEMENT : Il est conseillé de ne pas sauvegarder jusqu'à ce que vous ayez franchi le portail vers le royaume du crépuscule, car si vous quittez la partie avant d'être changé en loup, le jeu vous ramènera au village de Cocorico, où vous serez bloqué puisque vous ne pourrez plus franchir le pont. Pensez-y si vous ne voulez pas devoir tout recommencer depuis le début...
Libre à vous de revenir légèrement en arrière, au niveau du pont cassé, pour éliminer les créatures de l'ombre, ce qui est possible en utilisant l'attaque circulaire contre les trois ennemis à la fois, ou bien de continuer directement vers le nord jusqu'au portail noir. Je vous conseille toutefois fortement de les éliminer maintenant, car le futur point de téléportation situé au pont d'Ordinn ne sera pas accessible tant que vous ne les aurez pas tués. En le franchissant, vous rejoignez le monde du crépuscule et reprenez la forme du loup. Après avoir fait quelques mètres, vous devriez apercevoir une sacoche et pourrez mémoriser l'odeur d'Iria. Activez vos sens pour suivre sa piste jusqu'à la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord). Si vous accélérez régulièrement, vous n'aurez pas besoin de vous soucier des ennemis qui tentent de vous ralentir. La piste traverse ensuite la plaine d'Hyrule de Lanelle (est) jusqu'à l'entrée est de la citadelle. L'odeur vous conduit finalement à la taverne de Telma où Iria est au chevet du prince Zora. Examinez la carte étalée sur la table près des soldats pour prendre connaissance de votre prochaine destination : le Lac Hylia.
Le lac Hylia
Quittez la citadelle par la sortie est et traversez la plaine de Lanelle (est) vers le lac Hylia dont la position est maintenant marquée sur votre carte. A l'embranchement, prenez à droite vers le pont où vos ennemis vous ont tendu un piège. Alors que le pont s'embrase, dépêchez-vous de pousser la caisse la plus proche et de sauter dessus pour vous jeter dans le vide par-dessus la rambarde. Si vous n'êtes pas suffisamment rapide, vous serez dévoré par les flammes.
Votre chute est amortie par les eaux du lac Hylia, du moins par le peu d'eau qui reste encore dans cet endroit asséché. Remontez la berge en passant devant les Zoras inquiets au sud, et écoutez ce que dit le propriétaire de l'attraction. Un ennemi apparaît du côté nord de la berge, mais il ne tarde pas à vous apercevoir lorsque vous vous approchez. Saisissant une herbe à ses pieds, le monstre appelle à la rescousse une créature volante qu'il enfourche pour vous attaquer. Lorsque celle-ci est hors d'atteinte, contentez-vous d'éviter ses tirs en courant ou en faisant des bonds de côté, puis sautez-lui à la gorge dès qu'il perd un peu d'altitude. Vous risquez à ce moment-là de vous faire saisir par ses griffes, mais c'est vous qui l'agresserez si vous êtes suffisamment rapide. Quelques coups suffiront à en venir à bout, et vous n'aurez plus qu'à achever le cavalier au sol pour l'anéantir.
Midona en profite pour prendre le contrôle de la créature ailée qui vous prend dans ses serres pour emprunter la voie des airs. L'épreuve consiste à guider la créature à travers la grotte, en évitant les flèches des archers et surtout les éboulements qui menacent de vous faire tomber. Si vous heurtez un obstacle, vous en êtes quitte pour recommencer la traversée du début. D'une manière générale, volez toujours au-dessus des rochers qui s'affaissent, et n'accélérez que pour éviter de heurter quelque chose. La sortie se trouve en hauteur et vous la repérerez facilement grâce au halo de lumière qui filtre à travers.
Le domaine Zora
Vous vous retrouvez en amont de la rivière Zora, juste devant la cabane de Lise. Ecoutez ce qui la préoccupe en activant vos sens, et lâchez-vous en contrebas sur la rivière gelée. Sachez qu'il est possible de frapper les cristaux de glace pour les briser. Le passage vers l'est vous conduit à l'entrée du village Zora où un énorme monticule de glace vous permet de continuer plus au nord. Pour cela, grimpez sur le petit monticule de neige et faites appel à Midona pour sauter sur les formations de glace, tout en prenant garde aux chutes de stalactites. Une fois au sommet, trois créatures noires vous attendent à l'intérieur d'un petit labyrinthe. Allez d'abord chercher l'ennemi le plus éloigné, et lorsque vous l'aurez neutralisé, utilisez le cercle de Midona pour enfermer les deux derniers. Ecoutez ensuite les conseils de Midona et faites appel à elle pour être téléporté au pied de la montagne de la mort. Approchez-vous de l'énorme rocher en fusion au centre de la zone, et demandez à Midona de l'envoyer directement au village des Zoras. Votre petit manège a pour effet de faire fondre la glace pour que l'eau reprenne sa place en ces lieux.
L'esprit de Luterra, la reine des Zoras, apparaît sous vos yeux alors que vous tentez de sortir, et vous conjure de retrouver son fils, le prince Lars, celui-là même que vous aviez aperçu dans la taverne de Telma. Jetez-vous dans l'eau et laissez-vous porter par le courant jusqu'au lac Hylia. Vous vous retrouvez ainsi directement devant la grotte où se trouve l'esprit de Lanelle qui vous confie son calice de lumière lorsque vous vous approchez du centre pour lui parler.
Les perles de lumière de Lanelle
Prenez en chasse le premier parasite qui détale sur le pont à votre approche (1). Avant de continuer dans cette direction, faites demi-tour pour aller chercher celui qui est isolé à l'ouest, tout près de l'eau (2). Revenez ensuite sur vos pas et franchissez les deux ponts en bois pour livrer bataille contre trois créatures noires. Encore une fois, neutralisez la plus éloignée avant d'encercler les deux autres simultanément. Le chemin est libre pour accéder jusqu'à l'attraction au centre du lac, derrière laquelle se cache un autre parasite (3). Pour l'éliminer sans tomber dans l'eau, attendez qu'il fonce sur vous et faites un saut de côté pour éviter son attaque, puis jetez-vous sur lui. Empruntez maintenant le chemin escarpé dans la montagne au sud-est, et sautez par-dessus les gouffres pour atteindre le dernier parasite de cette zone (4). Vous pouvez à présent redescendre soit au niveau de l'attraction, soit à l'endroit où se trouvait le parasite ouest pour trouver une herbe près de laquelle vous pouvez hurler pour faire venir la créature ailée qui vous transportera vers le domaine Zora.
La traversée au sein de la grotte est plus périlleuse que la dernière fois, puisque vous devez maintenant activer vos sens pour essayer d'attraper tous les parasites qui volent dans le coin, sans heurter les obstacles ni toucher l'eau. Dès que vous pouvez en cibler un, foncez-lui dessus en faisant une accélération pour le dévorer. Si vous arrivez près de la sortie avant d'avoir trouvé les quatre perles de lumière, laissez-vous tomber volontairement pour pouvoir recommencer sans perdre de temps. Les perles déjà acquises seront d'ailleurs conservées (5, 6, 7 et 8).
Lise est horrifiée par un parasite dont vous n'allez pas tarder à ne faire qu'une bouchée (9). En allant vers le nord, tournez-vous sur la droite pour remarquer une pierre d'appel dont vous devez mémoriser la mélodie pour répondre au loup blanc qui vous attendra ensuite devant l'entrée est de la citadelle. A présent, revenez un peu plus au nord et laissez-vous tomber en contrebas sur la terre ferme pour sortir par le chemin qui disparaît au nord-est. Vous revoilà dans le village Zora où errent cinq autres parasites. Deux d'entre eux volent au centre du lac, et vous pouvez les attaquer grâce aux plates-formes qui émergent de l'eau (10 et 11). Vous ne pouvez accoster que sur la rive est, mais Midona vous aidera à escalader les escarpements vers le nord. Lorsque vous arrivez sous la cascade, récupérez le rubis rouge dans le coffre qui se trouve un peu plus loin, puis sautez en contrebas de manière à atteindre le parasite de la rive ouest (12). Vous êtes obligé de recommencer votre ascension jusqu'à parvenir encore à nouveau sous la cascade, mais faites cette fois demi-tour pour grimper sur un petit escarpement depuis lequel Midona peut continuer à vous hisser vers les hauteurs. De là, sautez sur la série de blocs puis montez à l'endroit où se trouvent les rubis verts pour remarquer que la caméra change de sens. Ici, vous avez le choix entre continuer dans la direction des rubis pour atteindre le parasite du sud-est (13), ou vous tourner de l'autre côté et faire appel à Midona pour monter encore plus haut vers la salle du trône où se trouve un autre parasite (14). Il faudra foncer contre la paroi sur laquelle est accroché ce dernier pour le déloger. Dans tous les cas, vous serez obligé de récupérer les deux perles de lumière pour en finir avec cette zone.
En observant le plan, vous vous rendrez compte que l'avant-dernier parasite se situe carrément dans la citadelle. La téléportation ne vous arrange pas vraiment, alors laissez-vous entraîner par le courant jusqu'à ce que vous puissiez bifurquer vers le raccourci au sud-est. La rivière vous emmène à l'entrée nord de la plaine d'Hyrule de Lanelle, où des marches vous permettent de remonter juste avant le pont. Descendez ensuite en direction de l'entrée ouest de la citadelle, en passant par la plaine est où trois créatures noires vous tendent une embuscade. Après les avoir éliminées de la manière habituelle, entrez dans la ville et foncez vers le parasite indiqué sur le plan. Au passage, vous devriez remarquer le loup blanc auquel vous devrez parler lorsque vous aurez repris forme humaine. Le parasite se trouve à l'entrée de la taverne de Telma et se cache sur le muret au milieu des caisses que vous pouvez détruire à l'aide d'une attaque circulaire (15).
Le tout dernier parasite du crépuscule apparaît finalement au centre du lac Hylia, et Midona vous indique son emplacement exact sur le plan. Demandez à Midona de vous téléporter directement au Lac Hylia et nagez jusqu'à l'emplacement indiqué en blanc sur votre carte. Les impressionnants remous dans l'eau signalent la présence d'un parasite anormalement gros, comme vous pourrez le constater en activant vos sens pour le localiser. Dès lors, un combat s'engage sur des plates-formes étroites desquelles vous ne devez pas tomber si vous voulez pouvoir sauter à la gorge de votre ennemi. Faites un bond de côté lorsqu'il fonce vers vous pour éviter ses décharges électriques, puis attaquez-le immédiatement. Lorsqu'il se retrouve très affaibli, sautez carrément sur son ventre et utilisez le cercle de Midona pour neutraliser toutes les pattes en même temps. Le monstre ne s'en relèvera pas et libérera la dernière perle de lumière. A présent que vous avez sauvé l'esprit de Lanelle, il vous faut partir en quête du dernier cristal d'ombre.
Vers le troisième cristal d'ombre
La caverne aux lanternes 2
Le seul moyen de quitter la zone du lac est d'emprunter le canon de Tobi pour vous propulser au sommet de la cabane de la poule-planée. Acceptez le jeu qui consiste à tenir une poule au-dessus de sa tête pour planer jusqu'à la plate-forme au centre du lac. Votre objectif est d'atterrir sur le niveau le plus haut de la structure en bois pour accéder au coffre qui renferme un fragment de coeur (15). Ralentissez au maximum pour arriver en douceur, et lâchez-vous au bon moment en repérant votre position par rapport à l'ombre de Link. Si vous parvenez à atteindre le coffre situé juste au-dessus sur la plate-forme mobile, vous obtiendrez un rubis orange. Les autres coffres situés plus bas contiennent chacun différents rubis.
Payez à nouveau le canon et l'attraction des poules pour planer cette fois en direction de la partie sud de la zone. A proximité de la pierre des vents, vous pouvez utiliser une bombe pour pulvériser un rocher qui bloque l'accès à la caverne lanterne 2. Celle-ci se présente de la même façon que la caverne précédente, mais elle est plus longue et nécessite davantage d'huile pour recharger la lampe. De nombreux coffres y sont dissimulés, mais vous n'aurez pas de mal à les découvrir. Voilà donc le chemin direct pour accéder au coffre contenant un nouveau fragment de coeur (16) : ouest, ouest, nord, est, est, est, nord, sud, ouest, sud. Allumez les deux flambeaux pour le faire apparaître.
Quelques insectes d'or et la Grande Bourse
Deux insectes dorés sont cachés à proximité du pont du lac Hylia, empruntez donc le canon pour accéder au sommet et sortez par la porte pour déboucher au nord de la zone. Avant de poursuivre, mieux vaut peut-être faire un détour en direction de la citadelle pour obtenir un objet important. En chemin, le facteur viendra vous apporter les lettres de Chahmé et de l'office du tourisme de la rivière Zora. Entrez dans la maison située au sud-est de la citadelle pour rencontrer la petite Macaon qui vous remettra la Grande Bourse si vous lui remettez au moins un insecte. Vous pouvez maintenant stocker jusqu'à 600 rubis, et chaque insecte remis vous fera gagner de l'argent. Comme les sommes sont assez conséquentes et que vous aurez besoin d'argent un peu plus tard, je vous conseille de conserver vos insectes pour le moment. Sachez que Macaon vous cédera la bourse géante seulement lorsque vous aurez trouvé les 24 insectes dorés.
A cheval, prenez la direction du pont du lac Hylia et arrêtez-vous sous l'arche nord. Une mante mâle (insecte 11) vient souvent se balader à cet endroit, mais vous aurez peut-être besoin du boomerang pour l'attraper si elle est trop en hauteur. A l'extrémité sud de ce même pont, avancez sous les racines un peu plus loin et tournez-vous face au sud pour localiser la mante femelle (insecte 12), posée contre une paroi rocheuse. Là encore, le boomerang vous permettra de l'attirer vers vous.
Faites route vers la plaine d'Hyrule de Lanelle (est) afin de récupérer deux autres insectes dorés. Le petit chemin qui se dirige vers le sud-est passe devant un petit carré de fleurs roses. Le papillon mâle (insecte 13) vole justement au-dessus d'elles. Approchez-vous ensuite de la sortie est de la plaine et regardez vers la gauche pour repérer une corniche avec du lierre. Le papillon femelle (insecte 14) vole au-dessus du petit parterre de fleurs qui se trouve là-haut. Vous pouvez aller le chercher directement si vous avez le grappin, ou bien l'attirer vers vous depuis votre cheval en utilisant le boomerang.
Troisième botte secrète
Si vous avez suivi le cheminement indiqué, vous avez dû activer la pierre d'appel durant la recherche des perles de lumière de Lanelle. Le loup blanc vous attend donc sur le monticule à l'entrée de la citadelle, et vous n'avez qu'à grimper le long du lierre pour le rejoindre. Le guerrier mort vous apprend maintenant une troisième botte secrète (3) : le coup à revers. Après lui avoir montré que vous savez effectuer la charge bouclier, il vous explique comment procéder. La technique consiste à passer dans le dos de l'adversaire pour percer ses défenses. Faites simplement deux sauts de côté successifs (le second se change en roulade), puis portez un simple coup d'épée lorsque vous vous retrouvez derrière l'adversaire. N'essayez surtout pas de porter une frappe sautée ou vous feriez échouer la manoeuvre. Entraînez-vous à utiliser le coup à revers et retenez bien la démarche, car cette botte est l'une des plus efficaces du jeu.
La chasse aux insectes continue
Après cette petite interruption, il est temps de reprendre la quête des insectes d'or et d'aller chercher les deux qui se trouvent dans la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord). En arrivant sur la plaine par l'entrée sud-est, suivez le chemin jusqu'à ce qu'il se sépare en deux au niveau d'un rocher. Juste derrière le rocher se trouve un arbre sur lequel est posé un lucane mâle (insecte 15) qui risque de s'envoler à votre approche. Si c'est le cas, attendez qu'il se pose et regardez par terre pour le ramasser. Empruntez maintenant le sentier qui s'enfonce dans les caillasses au nord-est de la zone, et longez la barrière à gauche du premier rocher jusqu'à atteindre une grotte bloquée par une pierre que vous pouvez faire sauter. Vous ne pouvez encore rien y faire, mais observez la paroi à l'entrée de la grotte, et vous repérerez facilement le lucane femelle (insecte 16), que vous pourrez attirer avec le boomerang.
Au nord de la plaine, vous pouvez dégager l'accès vers la sortie nord en faisant exploser le rocher qui en condamne l'accès, et déboucher ainsi directement dans le village Zora. Laissez-vous tomber dans le bassin et nagez vers la rive sud-ouest. Une libellule mâle (17) vole au-dessus des herbes, près des caisses en bois. Attirez-la vers vous à l'aide du boomerang. Descendez ensuite vers la cabane de Lise, en amont de la rivière Zora, et localisez la libellule femelle (18) qui vole sous le ponton. Attirez-la également à l'aide du boomerang tornade.
Le 2ème sac de bombes et le 3ème flacon
A ce stade du jeu, Lise devrait vous attendre à l'extérieur de sa cabane et refuse de vous laisser entrer. Faites quelques pas autour d'elle pour faire apparaître trois créatures noires qu'il vous faudra vaincre toutes en même temps en effectuant une attaque circulaire. Vous pouvez aussi en neutraliser une, puis frapper les deux autres simultanément. Acceptez d'aider Lise en commençant par combiner vos flèches et vos bombes pour détruire l'éboulis qui bloque la rivière depuis le ponton. Une fois dans l'embarcation, avancez avec précaution en évitant les obstacles, jusqu'à rejoindre le Zora qui vous montre l'effondrement à faire exploser. Ceci fait, suivez votre guide par-delà les cascades jusqu'au lac Hylia où le Zora vous remet un nouveau sac de bombes en récompense de vos efforts. Sortez en empruntant le canon de Tobi et passez la porte pour quitter le lac. A présent, vous pouvez revenir aux rapides de Lise pour tenter un défi qui consiste à viser un certain nombre de cibles sans percuter les rochers en descendant la rivière. L'exercice n'est vraiment pas simple, mais il vous permettra d'acquérir le sac de bombes géant vous autorisant à stocker deux fois plus de bombes.
Toujours en amont de la rivière Zora, franchissez la petite porte qui mène au domaine du pêcheur et rencontrez Hena. A l'intérieur de la cabane, vous pouvez passer en vue subjective pour examiner les objets du décor, et notamment participer au jeu du Korokoro près de la porte. Ce mini-jeu est une épreuve d'adresse délicate qui consiste à guider une boule le long d'un parcours étroit sans la faire tomber. Si vous passez les huit premiers niveaux, vous aurez l'honneur de recevoir le leurre grenouille. Celui-ci fait partie des différents leurres que vous pouvez utiliser lorsque vous pêchez en barque sur le lac du domaine d'Hena. Même si vous n'aimez pas la pêche, acceptez de vous y rendre au moins une fois en payant 20 rubis pour aller chercher un fragment de coeur (17). Vous ne devriez avoir aucun mal à le repérer puisqu'il se trouve perché sur l'arche, à mi-hauteur, juste en face de l'endroit où vous démarrez la partie de pêche. Avancez un peu et lancez votre canne dessus pour accrocher le fragment avant de mouliner pour le remonter vers vous.
Tant que vous êtes à l'intérieur du domaine du pêcheur, dirigez-vous à pied vers le petit pont situé à l'ouest de la zone, tout près du panneau qui recommande de ne pas jeter ses ordures. Là, tournez-vous vers le point d'eau côté ouest et pêchez au bouchon pour trouver le troisième flacon. Lancez votre ligne au centre et attendez que ça morde pour ramener le flacon. Avec un peu de chance, vous tomberez dessus du premier coup. Vous pouvez également tenter de compléter la quête qui aboutit à l'obtention du leurre coulant (voir section Leurres dans les Quêtes Annexes).
Avant de poursuivre, faites un détour par la citadelle pour obtenir un nouveau fragment de coeur (18). Celui-ci vous sera donné par le vieil homme situé dans la rue près de l'entrée est, si vous lui donnez 1000 rubis, à raison de 50 maximum à chaque fois. C'est le moment de faire un détour par la maison de Machaon pour engranger des rubis en lui montrant quelques-uns de vos nouveaux insectes. Rendez-vous ensuite dans la plaine d'Hyrule de Lanelle (sud) en empruntant la sortie sud de la ville, et ouvrez les yeux en descendant le grand escalier côté est pour localiser la coccinelle femelle (insecte 19) près de la rangée d'arbres. Descendez ensuite le second escalier, un peu plus au sud, et dirigez-vous vers l'ouest en direction du parterre de fleurs qui se trouve près du promontoire envahi de corbeaux. Vous y trouverez la coccinelle mâle (insecte 20).
Obtenir la tunique Zora et les hydro-bombes
Il est temps de revenir à la quête principale et d'aller consulter Telma dans la taverne de la citadelle. Suite à une petite cinématique, on vous confie la tâche de protéger le convoi de Telma jusqu'à Cocorico. Un imprévu vous empêche cependant de traverser le pont où le chef des orcs a bien l'intention de prendre sa revanche. Vous devez ainsi participer à une nouvelle joute semblable à la précédente, si ce n'est que l'ennemi est maintenant protégé par deux boucliers qui le rendent insensible à votre épée. Au lieu de charger avec Epona, avancez lentement en bandant votre arc et attendez le dernier moment pour viser le corps du monstre. Deux flèches bien placées suffiront à en venir à bout, et vous obtiendrez la clé du portail.
La mission de protection du convoi se poursuit en direction du village. A cheval, efforcez-vous de rester toujours à proximité de la calèche en éliminant les ennemis qui s'en approchent. Si jamais le convoi commence à s'enflammer, ciblez-le avec le boomerang tornade pour éteindre le feu. Utilisez l'arc pour atteindre les ennemis volants, et descendez de cheval pour déverrouiller les portes. N'hésitez pas à piétiner les herbes pour trouver de nouvelles flèches, et talonnez les orcs montés sur les sangliers pour les faire tomber à l'aide de simples coups d'épée. Non loin de l'arrivée, il se peut que le chariot se mette à tourner en rond dans une zone où les orcs reviennent sans arrêt. La faute à un ennemi volant qui dévie la trajectoire du convoi en lâchant une bombe sur sa trajectoire. Efforcez-vous donc d'éliminer cet oiseau en le lockant dès que possible et en le transperçant d'une flèche avant que la situation ne devienne plus compliquée. Notez qu'il y a deux endroits où le problème risque de se poser, juste avant le deuxième portail que vous déverrouillerez à l'aide de la clé.
Une fois dans le village, suivez l'esprit de la reine des Zoras jusqu'au cimetière où vous n'aurez qu'à vous glisser dans un tunnel pour recevoir la tenue Zora. Grâce à elle, vous allez désormais pouvoir respirer sous l'eau et nager aussi longtemps que vous voudrez. Il vous est également possible de combattre à l'épée si vous enfilez vos bottes de fer pour marcher au fond de l'eau. Notez que cette tenue est hélas plus sensible aux attaques de feu et de glace. Un passage dans la boutique de Chramé, au nord-ouest du village, vous donnera l'occasion d'acheter vos premières hydro-bombes. Si jamais vous n'avez aucun sac vide, vous devrez revendre vos anciennes bombes au comptoir d'à-côté avant de pouvoir investir dans celles-ci. Votre nouvelle acquisition vous donne la possibilité de faire exploser des rochers sous l'eau, et vous en trouverez justement un au village Zora, dans la salle du trône. Vous devrez faire un détour par l'est puis prendre la sortie nord de la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord) pour rejoindre assez rapidement le village Zora. Dans le petit tunnel de droite, près de l'entrée, vous serez obligé d'utiliser deux bombes normales pour détruire les rochers qui barrent le passage. Il faudra calculer le timing avant de lancer la deuxième, si vous voulez éviter qu'elle ne vous explose dessus en retombant. Une fois dans la salle du trône, enfilez la tenue Zora et plongez au fond du bassin en utilisant les bottes de fer, puis posez une hydro-bombe près de l'énorme pierre pour la détruire. Vous libérez ainsi un Goron qui vous cède le troisième et dernier sac de bombes. Avant de partir, vous pouvez également allumer les deux flambeaux afin de faire apparaître un coffre immergé qui renferme un rubis violet.
Revenez dans la partie cachée, au nord du cimetière de Cocorico, là où la reine Zora vous a remis la tenue aquatique, et posez une hydro-bombe contre les rochers situés au fond de l'eau afin de créer un raccourci vers le lac Hylia. Une fois là-bas, nagez en direction du temple marqué d'un point violet sur la carte, et plongez le plus bas possible pour trouver l'entrée du prochain donjon. Celle-ci est obstruée par un rocher en hauteur, il faut donc poser une première hydro-bombe au sol pour libérer les bulles d'air, puis une seconde à cet emplacement pour la faire remonter jusqu'au rocher qui bloque l'entrée. Avec un bon timing, le temple devient enfin accessible.
Le Temple Abyssal
Nagez jusqu'à l'extrémité du tunnel et contentez-vous d'éviter les méduses puisque vous ne pouvez pas dégainer votre épée sans utiliser les bottes de fer. Faites le plein de potions rouges en utilisant vos flacons vides pour enfermer la substance laissée par les Slimes rouges, puis ouvrez les deux petits coffres pour récupérer des hydro-bombes et des flèches supplémentaires. Pour ouvrir la porte en haut des marches, sautez simplement sur la poignée depuis le balcon. Dans la salle suivante, combinez votre arc et vos bombes normales pour viser les stalactites avec des flèches explosives. En bas, le bouclier et quelques esquives vous seront utiles pour éviter les attaques des monstres à carapaces que vous ne pouvez pas vaincre sans le grappin. Un petit coffre est placé sur des plates-formes en hauteur, près de la porte suivante, et renferme des bombes supplémentaires. Un homme-lézard vous défie sur le pont, ne vous faisant perdre que quelques secondes.
Prenez le temps d'observer la pièce centrale dans laquelle vous arrivez pour vous familiariser avec les mécanismes qui la régissent. Trois poignées situées sur les côtés sont là pour faire pivoter l'escalier principal, et des prises pour le grappin sont ancrées au plafond et à la place de la quatrième poignée. Des barrières vous empêchent d'évoluer librement dans la pièce, mais vous pourrez en contourner certaines lorsque vous serez en possession du grappin. Pour l'instant, vous n'avez qu'à descendre l'escalier vers l'étage inférieur, et faire tout le tour de la pièce pour trouver un coffre contenant des flèches. Tant que vous êtes dans la partie sud du RDC, sautez sur la poignée pour faire pivoter l'escalier, remontez au 1E, allez récupérer Baba dans le pot près de la porte ouest et sautez sur la poignée à l'est pour faire tourner le pont dans votre direction. Le coffre contenant la carte du donjon est située un petit peu plus au nord-ouest, en bas des escaliers.
Franchissez la porte ouest au RDC et passez le pont pour arriver dans une autre pièce où vous pouvez faire tomber deux stalactites avec des flèches explosives. En empruntant le petit tunnel de droite, vous débouchez près du pilier central que vous pouvez escalader à l'aide des vignes. L'une des stalactites que vous avez fait tomber au-dessus d'un geyser fait maintenant office de plate-forme pour vous permettre de sauter jusqu'au coffre contenant une petite clé. Vous ne pouvez pas faire grand-chose d'autre pour le moment, alors faites demi-tour pour revenir dans la salle centrale, et remontez l'escalier afin de déverrouiller la porte ouest au 1E. Un autre pont vous sépare de la pièce suivante où vous attend un coffre près de la grille sud. Il renferme des bombes supplémentaires. De l'autre côté, levez le nez pour localiser quelques stalactites à faire tomber avec des flèches explosives. Vous pouvez maintenant vous en servir comme plates-formes pour escalader le lierre et vous retrouver au-dessus de la grille. A cet endroit-là, sautez sur les poignées pour débloquer la grille avant de continuer vers le sud en pulvérisant le rocher qui entrave le chemin.
La pièce ronde est gardée par un homme-lézard que vous pouvez tuer ou faire tomber de la roue dentée afin d'accéder tranquillement à la porte sud-ouest. Un coffre vous attend ensuite au sud-est avec une nouvelle petite clé. Revenez maintenant sur vos pas jusqu'au dernier rocher que vous avez détruit, et rendez-vous dans la salle la plus à l'ouest de cet étage. De l'autre côté de la porte, vous avez affaire à un insecte qui se camoufle à l'intérieur d'une bulle d'eau pour se protéger. Pour l'instant, vous ne pouvez pas l'extraire sans l'aide du grappin mais une flèche explosive fera très bien l'affaire. Utilisez votre clé pour déverrouiller la grille afin d'explorer la salle de contrôle de l'eau (ouest). Si vous sautez en contrebas pour grimper ensuite le long de la vigne côté est, vous pourrez courir jusqu'en haut de la pièce malgré la présence de quelques araignées d'eau qui tentent de vous ralentir. En haut, n'oubliez pas d'ouvrir le petit coffre pour récupérer des bombes avant d'utiliser les échelles pour atteindre la poignée. Actionnez-la pour libérer un torrent d'eau qui coulera jusque dans la pièce centrale du donjon. Le coffre caché derrière la cascade est malheureusement inaccessible sans le grappin. Laissez-vous tomber dans l'eau pour glisser directement jusqu'en bas, puis agrippez-vous sur la plate-forme afin d'actionner le second levier qui contrôle le barrage.
Franchissez la porte sud-est et glissez-vous sous l'engrenage pour vous rapprocher de la grille près de laquelle se trouve un pot que vous pouvez briser pour déloger une petite fée. Revenez légèrement sur vos pas de manière à rejoindre la pièce ronde où la roue dentée fonctionne à nouveau, faisant tourner quelques plates-formes en contrebas. Lâchez-vous du côté est de manière à pouvoir utiliser ces plates-formes à votre avantage, et sautez en direction de la porte nord. De l'autre côté, faites quelques pas vers la gauche pour trouver facilement un nouveau coffre contenant une petite clé. De retour dans la salle précédente, sautez cette fois vers le passage ouest puisqu'une grille vous empêchera de continuer si vous tentez d'aller au nord. Utilisez la clé pour atteindre un tunnel immergé qu'il vous faudra traverser à la nage en évitant les méduses. Prenez le temps d'explorer les renfoncements en chaussant vos bottes de fer pour trouver deux coffres qui renferment un rubis rouge et quelques hydro-bombes. Utilisez-en une contre le rocher qui bloque la suite du tunnel, et débarrassez-vous de l'huître en la frappant lorsqu'elle s'ouvre.
SOUS-BOSS
Vous débouchez finalement dans une grande salle désespérément vide où vous devriez avoir la désagréable impression d'être épié. C'est en passant en vue subjective pour observer ce qui se passe au plafond que vous remarquerez la présence d'un énorme crapaud qui semble vouloir de vous comme plat de résistance. Le batracien a la fâcheuse tendance à vous envoyer des hordes de petits poissons qui ont au moins le mérite de mourir en laissant des coeurs derrière eux. Quand il n'en reste plus aucun, le monstre s'élance dans les airs pour tenter de vous écraser, mais vous pouvez repérer son ombre sur le sol et faire une roulade pour l'éviter au dernier moment. Profitez alors de cet instant pour aller frapper sa langue sauvagement, avant de recommencer le processus depuis le début. Notez que vous pouvez également profiter du moment où il tire sa langue après avoir été frappé pour viser celle-ci avec une flèche explosive.
Une fois mort, le crapaud libère l'accès au coffre contenant le précieux grappin. Cet objet n'est pas seulement utile pour accrocher les cibles, les cordages ou les surfaces recouvertes de lierre. Il constitue également une très bonne arme, capable par exemple de retirer les carapaces de certains ennemis ou de déloger ceux qui s'enferment dans des bulles. A l'instar du boomerang, vous pouvez l'utiliser en visant manuellement ou en utilisant le lock. Vous en aurez besoin justement dans cette salle pour aller chercher les trésors dissimulés dans les renfoncements en hauteur, et pour actionner la cible qui déverrouille la porte de sortie.
Faites route jusqu'à la salle centrale du donjon pour constater que le niveau de l'eau a quelque peu monté. Il vous faut à présent trouver la deuxième salle de contrôle de l'eau pour immerger davantage cette pièce. Le grappin vous permet de contourner les barrières en passant par les vignes qui les surplombent, ce qui vous facilitera les choses pour évoluer dans cette salle. Arrêtez-vous devant la porte est du RDC afin de viser la cible à l'aide du grappin pour faire pivoter l'escalier vers vous. Même si ça ne sert à rien pour le moment, notez que vous pouvez remonter le courant en chaussant vos bottes de fer. Passez la porte est et glissez-vous sous l'engrenage pour atteindre une nouvelle grotte où se trouve une immense roue dentée. Pour l'instant, les plates-formes sont immobiles, mais vous pouvez mettre à contribution le grappin pour accrocher la première cible rouge en haut à gauche. Laissez-vous tomber à côté du coffre pour récupérer des hydro-bombes, avant de lancer votre grappin en direction des vignes sur le mur nord-ouest. De là, longez le pilier de manière à poser le pied sur la corniche, et agrippez les vignes au nord vers la partie la plus haute de la pièce. Vous pouvez vous retourner pour localiser une cible qui mène à un coffre contenant un rubis rouge avant de revenir à la seconde vigne. Une dernière paroi couverte de lierre vous permet d'atteindre la porte nord.
Utilisez une flèche explosive sur la stalactite afin de vous en servir comme support pour passer au-dessus de la barrière. Le grappin vous permet ensuite d'atteindre facilement la porte est à l'aide de la cible. Vous arrivez ainsi dans la seconde salle de contrôle des eaux, où des plantes grimpantes vous permettent de passer au-dessus de la barrière grâce au grappin. L'ascension vers le haut de la tour vous obligera cette fois à vous accrocher sur certaines cibles pour franchir les gouffres et arriver sans encombres jusqu'au petit coffre renfermant quelques bombes. Ensuite, l'échelle vous conduit directement au levier permettant de libérer les eaux, mais avant de tirer la poignée, rapprochez-vous de la cible en face de vous pour atteindre le coffre en hauteur. Vous y trouverez la boussole. Notez que vous pouvez quand même passer sous la cascade et viser la cible avec le grappin, même après avoir libéré le torrent d'eau. Il ne reste plus qu'à vous laisser tomber sur le toboggan pour rejoindre la partie inférieure de cette salle pour tirer la seconde poignée. A nouveau, passez par-dessus la barrière grâce aux vignes et sortez par la porte nord-ouest. Visez la cible pour ouvrir la grille et glissez-vous sous l'engrenage pour atteindre un coffre contenant des hydro-bombes.
De retour dans la pièce précédente, passez cette fois la porte sud-ouest et utilisez vos bottes de fer pour récupérer le rubis rouge au fond de l'eau. Derrière le nouvel engrenage, une porte vous conduit dans une pièce ronde où une roue dentée fait tourner des plates-formes suspendues. Franchissez la porte sud-ouest afin de rallier le petit coffre dans le couloir et amasser un rubis rouge supplémentaire, puis visez la cible au-dessus du barrage pour le déverrouiller, et regagnez la pièce centrale du donjon. Vous constatez que l'eau a atteint cette fois son niveau maximum, mais il reste encore plusieurs choses à faire. Du 1er étage, levez la tête pour localiser le grand lustre au plafond, et visez l'une des cibles avec le grappin pour atteindre un coffre qui renferme un fragment de coeur (19). Placez-vous ensuite sur le balcon et tirez sur la poignée côté est pour faire pivoter l'escalier.
De retour dans la salle des deux roues dentées, côté est, il faut trouver le moyen de descendre à l'étage inférieur. Pour cela, mettez-vous à l'extrémité de la seconde roue et regardez vers la paroi nord en contrebas pour localiser un pilier enveloppé de plantes grimpantes sur lequel vous pouvez vous agripper. Lâchez-vous en-dessous et regardez en direction de la roue qui fait pivoter les plates-formes mobiles. Attendez le bon moment pour viser la seule cible qui n'est pas obstruée par une chaîne, et restez suspendu jusqu'à ce que vous puissiez poser le pied sur le socle le plus à l'est. De là, regardez en direction de l'autre roue po